http://www.starcitygames.com/magic/legacy/19686_Ideas_Unbound_Legacy_Faeries_And_Stuff.html
Dazeの入ってるデッキにStifleって必要?
StifleはEngineered Explosives、Relic of Progenitus、Goblin Ringleader等にも刺さるけど、最優先で使うのはフェッチランドに対して。
でも、Stifleを構えると実際にはどういった展開になる?
Stifleを使っているプレイヤーはもちろんダイスロールに勝ちたい。
フェッチランドを使う理由は様々で、ほとんどのデッキは2~4種類のデュアルランドに対して8枚以上のフェッチランドを入れていて、キャストしたいスペルに応じたデュアルをフェッチする。
他には、デッキを圧縮しながらKotRやVoreを大きくしたり、Lavamancerの燃料としてフェッチを使ったりもする。
相手の手札の土地がフェッチ2枚だけなら理想的だけど、そんなことは滅多にないよね?
相手の1ターン目Ponderに続く2ターン目フェッチをStifleするぐらいが望めるベストの展開だろう。
じゃあ、自分のオープニングハンドにPonderがあったらどうする?
マナディナイアルプランのためにStifleを構えたいけど、Ponderしたら相手にフェッチを許してStifleが手札で腐り、逆にStifleを構えるとPonderで土地を引き込むのが遅くなり、TarmoやKotRをすぐにキャストできない。
それに、相手がフェッチじゃなくてデュアルや基本土地でスタートしたら?
確かにWastelandできるけど、ボードで何のアドバンテージも確保していなければWastelandはお互いの土地の展開を遅らせるだけで、他に展開が無い単独のWastelandは中・長期的にはほとんど影響を及ぼさない。
確かに、ボードがまっさらな状態でWastelandが相手の土地を詰まれせればオイシイけど、相手の土地が普通に伸びたり、持っている土地だけで展開ができるなら最序盤のWastelandだけでは相手を殺すことは出来ない。
さらに言えば、相手のスタートがStifle出来ない土地だった場合、2ターン目以降Stifleを構えるのかどうかという問題が生じる。
例えば青いデッキの場合、Brainstormの効果を最大限に発揮するためにフェッチの起動を温存しておくけど、それをStifleで捕えようと思ったらずっと1マナを構えて動かなきゃいけない。
こっちは1マナ拘束されるのに相手は自由に展開できるというのは、ディスアドバンテージじゃないか?
さらに、あいてが全然フェッチランドを引かなかったり、こっちが6ターン目ぐらいまでStifleを引かなければ、デッドドローになる可能性が高い。
Stifleを使うことの一番の目的は、相手の展開を妨害することで、相手のゲームプランを制限したりこちらのクロックに対処できないようすることだ。
これは狙う価値のある展開だけど、別に違う道具・違うアプローチで同じ目的に到達できないだろうか?
Spell Pierceなどのパーミッションを多く積んで相手の行動を妨害することでもできるんじゃない?
Daze Aggro
Maindeck
4 Knight of the Reliquary
4 Noble Hierarch
2 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
2 Spell Pierce
4 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
2 Umezawa’s Jitte
3 Ponder
1 Forest
1 Island
1 Plains
3 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
2 Tropical Island
2 Tundra
1 Volcanic Island
3 Wasteland
1 Windswept Heath
Sideboard
2 Engineered Explosives
1 Tormod’s Crypt
1 Ethersworn Canonist
1 Wheel of Sun and Moon
2 Enlightened Tutor
4 Path to Exile
2 Price of Progress
1 Spell Pierce
1 Umezawa’s Jitte
このリストはChris LennonとNick Colpronとがローカルトーナメントでそれなりに結果を残したデッキを基にしたもので、StifleがSpell Pierceに替えられていて、最序盤は自分の展開を進め、その後でSpell Pierceを構えるようにデザインされている。
序盤にStifleを構えて何もしないよりずっと優れているだろう。
ただ、土地が少な目のデッキにDazeを入れ、3マナのパーマネントを展開しつつSpell Pierceを構えるというのはそんなに簡単なことじゃない。
それに、1マナでTarmoやCounterbalanceをカウンターできるカードが欲しかったから、Snareのポジションを確保するためにPierceを少しベンチに下げた。
クロックの部分は結構手を加えた。1マナのカウンターと3マナのクロックは一緒に運用し難いんだけど、それでもKotRはWastelandとのシナジーが強力なので採用するべき。(特に、このデッキはMTが禁止される前に作ったのでLeviathanに対処するために必要だった。)
Jitteの採用には反対するプレイヤーも多いんだけど、ズーとの対戦はどっちが最大サイズのクリーチャーを出すかが焦点になることが多いことと、Tarmo同士・KotR同士の対決をJitteで制することが出来るのでデッキに入れたい。マーフォークに対してもJitteでゲームが終わるし。
QPMも、Jitteを持てるカードでありながらCounterbalanceや、まさかのThopterやEnsnaring Bridgeを笑い飛ばせるので重要。
レガシーの多くのデッキがAlan Comerの理論を踏襲していて、土地を切り詰めてキャントリップスペルでマナを探す構成を採用している。
このタイプの構築がゲームの展開にどんな影響を及ぼすか気にしていないプレイヤーが多すぎるんじゃないかな。
最初の数ターンを土地を探すためのキャントリップスペルに費やすって事は、展開で遅れを取る事に違いなく、大きなテンポロスだ。
全てのデッキがこのテンポロスにつけこめるわけじゃないんだけど、それでもそれが可能なデッキに対してその序盤の遅れが原因で負けるのは嫌じゃない?
そんなあなたにオススメなのがNoble Hierarch。1ターン目にHierachをプレイして2ターン目にPonderをプレイするのは全然変じゃない。そこからさらにTarmoをプレイできるから。
土地の配分は、PoPの被害を最小限に抑えつつWastelandにも耐えられるようにした。
基本土地の平地にアクセスできることは、対マーフォークやミラーで重要。白マナソースを破壊されて除去がプレイできないという事態を防止してくれる。
Wastelandに対して安全策を採ったわけだけど、特に失ったものは無く、依然としてKotRでWastelandを連発して相手の展開をストップさせることが出来る。
Wastelandを2連発したからと言ってそれだけでゲームに勝てることは稀だけど、相手を土地事故に見舞わせるというよりもWastelandによって1ターン稼ぐことが相手にとって致命的になることが多い。
何人かの友人にこのリストを見せたけど、ネガティブな反応ばかりだった。
特にZac Hillは緑のファッティがお気に召さないようだった。
カウンターを好むプレイヤーの多くは、緑のクリーチャーがデッキの一貫性を損なうと考えるらしい。
Zacに「緑のクリーチャーをフェアリーにしたよ」と言ったら、
「いいね」だってさ。
Faeries
Maindeck
4 Spellstutter Sprite
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
2 Force Spike
4 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
2 Umezawa’s Jitte
4 Vendilion Clique
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Bitterblossom
4 Island
1 Plains
1 Swamp
4 Flooded Strand
3 Marsh Flats
2 Polluted Delta
3 Tundra
3 Underground Sea
1 Academy Ruins
Sideboard
3 Engineered Explosives
4 Dark Confidant
3 Leyline of the Void
4 Path to Exile
1 Jace, the Mind Sculptor
Zacに渡した初期のリストで、彼はローカルトーナメントで無敗でトップ8に残るところだった(友人と約束があったからドロップした)。
これだけは言わせて欲しいけど、2ターン目にBitterblossomを出して相手の2マナスペルをDazeして、Spellstutter Spriteを抱えてアンタップを迎えたら負けることの方が難しい。
緑のバージョンよりプレイがスムーズだし、クロックの展開とカウンターを構えることのジレンマも少なくなっているし、Jaceはさらなるアドバンテージエンジンとして機能する。
クリーチャーの入っていないデッキとのマッチアップは有利なので、Spell Pierceをベンチに下げてForce Spikeにユニフォームを与えた。
最初の1・2ターンでPonderをキャストする余裕は無いため削り、代わりに土地を増やした。
(残りはサイドボードに関して。省略。)
Dazeの入ってるデッキにStifleって必要?
StifleはEngineered Explosives、Relic of Progenitus、Goblin Ringleader等にも刺さるけど、最優先で使うのはフェッチランドに対して。
でも、Stifleを構えると実際にはどういった展開になる?
Stifleを使っているプレイヤーはもちろんダイスロールに勝ちたい。
フェッチランドを使う理由は様々で、ほとんどのデッキは2~4種類のデュアルランドに対して8枚以上のフェッチランドを入れていて、キャストしたいスペルに応じたデュアルをフェッチする。
他には、デッキを圧縮しながらKotRやVoreを大きくしたり、Lavamancerの燃料としてフェッチを使ったりもする。
相手の手札の土地がフェッチ2枚だけなら理想的だけど、そんなことは滅多にないよね?
相手の1ターン目Ponderに続く2ターン目フェッチをStifleするぐらいが望めるベストの展開だろう。
じゃあ、自分のオープニングハンドにPonderがあったらどうする?
マナディナイアルプランのためにStifleを構えたいけど、Ponderしたら相手にフェッチを許してStifleが手札で腐り、逆にStifleを構えるとPonderで土地を引き込むのが遅くなり、TarmoやKotRをすぐにキャストできない。
それに、相手がフェッチじゃなくてデュアルや基本土地でスタートしたら?
確かにWastelandできるけど、ボードで何のアドバンテージも確保していなければWastelandはお互いの土地の展開を遅らせるだけで、他に展開が無い単独のWastelandは中・長期的にはほとんど影響を及ぼさない。
確かに、ボードがまっさらな状態でWastelandが相手の土地を詰まれせればオイシイけど、相手の土地が普通に伸びたり、持っている土地だけで展開ができるなら最序盤のWastelandだけでは相手を殺すことは出来ない。
さらに言えば、相手のスタートがStifle出来ない土地だった場合、2ターン目以降Stifleを構えるのかどうかという問題が生じる。
例えば青いデッキの場合、Brainstormの効果を最大限に発揮するためにフェッチの起動を温存しておくけど、それをStifleで捕えようと思ったらずっと1マナを構えて動かなきゃいけない。
こっちは1マナ拘束されるのに相手は自由に展開できるというのは、ディスアドバンテージじゃないか?
さらに、あいてが全然フェッチランドを引かなかったり、こっちが6ターン目ぐらいまでStifleを引かなければ、デッドドローになる可能性が高い。
Stifleを使うことの一番の目的は、相手の展開を妨害することで、相手のゲームプランを制限したりこちらのクロックに対処できないようすることだ。
これは狙う価値のある展開だけど、別に違う道具・違うアプローチで同じ目的に到達できないだろうか?
Spell Pierceなどのパーミッションを多く積んで相手の行動を妨害することでもできるんじゃない?
Daze Aggro
Maindeck
4 Knight of the Reliquary
4 Noble Hierarch
2 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
2 Spell Pierce
4 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
2 Umezawa’s Jitte
3 Ponder
1 Forest
1 Island
1 Plains
3 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
2 Tropical Island
2 Tundra
1 Volcanic Island
3 Wasteland
1 Windswept Heath
Sideboard
2 Engineered Explosives
1 Tormod’s Crypt
1 Ethersworn Canonist
1 Wheel of Sun and Moon
2 Enlightened Tutor
4 Path to Exile
2 Price of Progress
1 Spell Pierce
1 Umezawa’s Jitte
このリストはChris LennonとNick Colpronとがローカルトーナメントでそれなりに結果を残したデッキを基にしたもので、StifleがSpell Pierceに替えられていて、最序盤は自分の展開を進め、その後でSpell Pierceを構えるようにデザインされている。
序盤にStifleを構えて何もしないよりずっと優れているだろう。
ただ、土地が少な目のデッキにDazeを入れ、3マナのパーマネントを展開しつつSpell Pierceを構えるというのはそんなに簡単なことじゃない。
それに、1マナでTarmoやCounterbalanceをカウンターできるカードが欲しかったから、Snareのポジションを確保するためにPierceを少しベンチに下げた。
クロックの部分は結構手を加えた。1マナのカウンターと3マナのクロックは一緒に運用し難いんだけど、それでもKotRはWastelandとのシナジーが強力なので採用するべき。(特に、このデッキはMTが禁止される前に作ったのでLeviathanに対処するために必要だった。)
Jitteの採用には反対するプレイヤーも多いんだけど、ズーとの対戦はどっちが最大サイズのクリーチャーを出すかが焦点になることが多いことと、Tarmo同士・KotR同士の対決をJitteで制することが出来るのでデッキに入れたい。マーフォークに対してもJitteでゲームが終わるし。
QPMも、Jitteを持てるカードでありながらCounterbalanceや、まさかのThopterやEnsnaring Bridgeを笑い飛ばせるので重要。
レガシーの多くのデッキがAlan Comerの理論を踏襲していて、土地を切り詰めてキャントリップスペルでマナを探す構成を採用している。
このタイプの構築がゲームの展開にどんな影響を及ぼすか気にしていないプレイヤーが多すぎるんじゃないかな。
最初の数ターンを土地を探すためのキャントリップスペルに費やすって事は、展開で遅れを取る事に違いなく、大きなテンポロスだ。
全てのデッキがこのテンポロスにつけこめるわけじゃないんだけど、それでもそれが可能なデッキに対してその序盤の遅れが原因で負けるのは嫌じゃない?
そんなあなたにオススメなのがNoble Hierarch。1ターン目にHierachをプレイして2ターン目にPonderをプレイするのは全然変じゃない。そこからさらにTarmoをプレイできるから。
土地の配分は、PoPの被害を最小限に抑えつつWastelandにも耐えられるようにした。
基本土地の平地にアクセスできることは、対マーフォークやミラーで重要。白マナソースを破壊されて除去がプレイできないという事態を防止してくれる。
Wastelandに対して安全策を採ったわけだけど、特に失ったものは無く、依然としてKotRでWastelandを連発して相手の展開をストップさせることが出来る。
Wastelandを2連発したからと言ってそれだけでゲームに勝てることは稀だけど、相手を土地事故に見舞わせるというよりもWastelandによって1ターン稼ぐことが相手にとって致命的になることが多い。
何人かの友人にこのリストを見せたけど、ネガティブな反応ばかりだった。
特にZac Hillは緑のファッティがお気に召さないようだった。
カウンターを好むプレイヤーの多くは、緑のクリーチャーがデッキの一貫性を損なうと考えるらしい。
Zacに「緑のクリーチャーをフェアリーにしたよ」と言ったら、
「いいね」だってさ。
Faeries
Maindeck
4 Spellstutter Sprite
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
2 Force Spike
4 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
2 Umezawa’s Jitte
4 Vendilion Clique
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Bitterblossom
4 Island
1 Plains
1 Swamp
4 Flooded Strand
3 Marsh Flats
2 Polluted Delta
3 Tundra
3 Underground Sea
1 Academy Ruins
Sideboard
3 Engineered Explosives
4 Dark Confidant
3 Leyline of the Void
4 Path to Exile
1 Jace, the Mind Sculptor
Zacに渡した初期のリストで、彼はローカルトーナメントで無敗でトップ8に残るところだった(友人と約束があったからドロップした)。
これだけは言わせて欲しいけど、2ターン目にBitterblossomを出して相手の2マナスペルをDazeして、Spellstutter Spriteを抱えてアンタップを迎えたら負けることの方が難しい。
緑のバージョンよりプレイがスムーズだし、クロックの展開とカウンターを構えることのジレンマも少なくなっているし、Jaceはさらなるアドバンテージエンジンとして機能する。
クリーチャーの入っていないデッキとのマッチアップは有利なので、Spell Pierceをベンチに下げてForce Spikeにユニフォームを与えた。
最初の1・2ターンでPonderをキャストする余裕は無いため削り、代わりに土地を増やした。
(残りはサイドボードに関して。省略。)
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