気付いている人は気付いているだろうけど、ごはんは飯屋さんの海外記事翻訳は、頻度もさることながら速度がすごい。

CFBやSCGの記事はこちらの深夜から未明にアップされ、ごはんは飯屋さんはそれを当日や翌日に翻訳してしまう。

読み物として読むならば、元記事が書かれてからどれだけ経っていようが関係ないだろうけど、情報として読むならばやはり速度は重要なはず。
SCG Invitationalの翌週にGrand Prixが開催されているこの2週間のような場合には、GP後にInvitational使用デッキの記事が読めても、残念ながら情報としての価値は下がる。


それにしても、この速度と頻度で翻訳を続けるのはやっぱり凄い。もしかしたら他の人は、「別に凄くもないんじゃない?」と感じているのかもしれないけど、雑な内容だったとは言え海外記事の翻訳をした経験がある自分は、この速度と頻度は凄いと思う。



自分が翻訳をしなくなった理由は、大会に参加する回数が増えたことと、需要が無くなったことの2点。
元々自己満足で始めた翻訳だけど、大会への参加回数が増えるとそちらで満足できるようになり、併せて他に翻訳するプレイヤーが増えたり海外記事翻訳のサイトができたりしたこともあって、自分では翻訳しなくなった。

翻訳をしている人が皆そうなのかはわからないけど、自分にとっては翻訳に対するコメントが翻訳のモチベーションだった。
海外記事の翻訳を読んで「この記事が読めて良かった」と思う人が、コメントでその気持ちを伝えることは、それが自らにとっても幸せな結果になることはあっても、不幸な結果になることは決して無いだろうと思う。
BG Rock翻訳第一弾。
需要があれば、第二弾はGerry ThompsonのRockに関する記事を翻訳する予定。
でも、モダンプレイヤーには需要が無さそうな気がする。


Obliterator Rock at Pro Tour Born of the Gods
By Reid Duke // 27 Feb, 2014

http://www.channelfireball.com/articles/obliterator-rock-at-pro-tour-born-of-the-gods/


僕のことをご存じの方も、そうでない方もいるだろうね。僕はReid Duke、長年プロツアーに参戦していて、そして長年マジックを愛して止まないプレイヤーだ。
僕がトーナメントでちょっとした成績を収めるようになったのは、2011年のMagic Online Championshipを制してからだね。その頃から僕はずっと、今のTeam CFB:The Pantheonのメンバーなんだ。

僕がこのサイトでこうして記事を書けるのは、ChannelFireballの担当者のおかげだと思っているし、そしてそれ以上に、僕の記事を読んでくれるプレイヤーのおかげだと思っているよ。
このサイトのライター達はみんな僕の友人でもあり、ライバルでもあり、師でもあるけど、そういった面々にこうして仲間入りする機会に恵まれたことに、とても興奮しているんだ。

さて、君たちが僕の同類だとしたら、こんな話よりも禁止改定後のモダンフォーマットについての記事に期待してこの記事を開いたんだろうね。

悪いニュースから。モダンには最高のデッキだと言い切れるデッキは存在しない。次に良いニュースを。自分にとって一番使い易いデッキを選んで、個々のカードやサイドボーディング、様々なマッチアップについて学習に励むなら、成功のチャンスを掴むことができる!
では、Pro Tour Born of the Godsで僕が自分で使うのに一番適しているだろうと考えたデッキを紹介しよう。



Obliterator Rock(42位)
4xTreetop Village
1xForest
4xSwamp
2xOvergrown Tomb
4xVerdant Catacombs
2xMarsh Flats
4xTwilight Mire
2xUrborg, Tomb of Yawgmoth
1xWoodland Cemetery
4xTarmogoyf
4xDark Confidant
4xScavenging Ooze
2xKitchen Finks
4xPhyrexian Obliterator
4xInquisition of Kozilek
2xThoughtseize
2xSlaughter Pact
3xAbrupt Decay
1xVictim of Night
2xMaelstrom Pulse
4xLiliana of the Veil
-----Sideboard-----
3xCreeping Corrosion
3xFulminator Mage
2xThoughtseize
2xGrafdigger’s Cage
2xDeathmark
1xKitchen Finks
1xThrun, the Last Troll
1xSword of Light and Shadow

良くあることだけど、The Pantheonのメンバーはこの大会で使うデッキを1つに絞り切れなかった。(これは、モダンというフォーマットの性質によるもので、The Pantheonというチームの性質には関係ないと思っているよ)
Obliterator Rockを使ったのは僕とMatt Costaだけだったけど、このデッキは十分なパフォーマンスを発揮してくれた。構築でMattは8-2、僕は7-2から最終ラウンドをIDした。

このデッキの良いところは、必要十分な枚数の手札破壊スペルがあることに加えて、モダンで使われうる厄介なパーマネント全てに対処できるというところだ。
強力なクリーチャーたちと、それよりもさらに強力なコンボが存在するモダンという世界において、このデッキのこういった特質にはとても価値がある。

僕が使ったリストはZooに有利になるように調整してあった。Kitchen Finksは、Zooと対戦した場合には生き延びるために最も優れているカードだと言えるけど、Birthing Podのようなデッキと戦う場合には、非常に効果的なカードだとは言えない。
同じようにInquisition of Kozilekを、Zoo、Affinity、Burnなどのようなデッキと対戦する場合のメインデッキのカードとして重要視していた。でも、時としてThoughtseizeの、Birthing Pod、Scapeshift、Cryptic Commandといったカードを叩き落とせる能力が生死を分かつこともある。

Zooは今回のPro Tourでそれほど良い結果を残すことができなかったから、今後も勢力を縮小しないなんてことはないだろう。だから、Zooに対してほんの少し弱くなることと引き換えに他のデッキとの相性を改善したいと考えるプレイヤーにとっては、Kitchen FinksやInquisition of Kozilekの部分をフリースロットとして使えるかもしれないね。

Zooは依然として強力かつ人気のあるアーキタイプで、Wild Nacatlが使用可能である限り決して絶滅することはない。

このリストから始めることをお勧めするけれど、このデッキとこのフォーマットの経験を積んでいくにつれて、デッキに変更を加えることを躊躇ってはいけないよ。

では、マッチアップを一つずつ見ていこうか。僕の解説から、1つの傾向を見て取れるだろうね。クリーチャーデッキ相手には非常に有利で、それ以外のデッキに対しては、ほぼ互角。


UWR Control
Shaun McLarenはコントロール特化のUWRデッキでこの大会を制した。モダンではこの数年、WU(x)のコントロールデッキとBG(x)のミッドレンジデッキが張り合っているとされてきた。このマッチアップはほぼ互角で、有利不利はそれぞれの側のデッキ構成にかかっている。

Obliterator Rockのリストであれば、UWR側のリストにクリーチャーと火力スペルが多いほどBG側が有利となる。反対に、ゲームのコントロールとカードドローを重視する構成であるほど、UWRが有利になる。
BGにとって一番厳しいのは、Think Twice、Sphinx’s Revelation、Supreme Verdictを採用した純正UWデッキだろうね。Shaun McLarenのリストであれば、クリーチャーをコントロールするためのカードが火力スペルに偏っているから、僕はObliterator Rockが若干有利だと思う。

サイドボード
In:1 Thrun, the Last Troll、1 Sword of Light and Shadow、3 Fulminator Mage、2 Thoughtseize
Out:2 Abrupt Decay、1 Marsh Flats、1 Phyrexian Obliterator、1 Scavenging Ooze、2 Kitchen Finks

モダンは驚きに満ちている。1つのアーキタイプに限ってさえ、6つほどの異なったデッキ構築があり、それらのデッキだけでも非常に多くのフリースロットが存在している。
相手がどんなカードをプレイしてくるのか、正確に予期することなんてできないんだ。だから、対戦中に得た情報を総動員してサイドボーディングを調整することが重要になる。
例えば、基本的にAbrupt DecayはUWRに対して役に立たないけれど、Threads of DisloyaltyやSword of Feast and Famineをプレイされた時のための保険として、1枚はAbrupt Decayを残しておく。こういったカードを見た場合には、3ゲーム目は全てのAbrupt Decayをデッキに戻すことになるだろうね。
対戦相手が複数枚のBaneslayer Angelをデッキに入れているなら、Deathmarkの出番になるだろう。相手の使う除去スペルが複数のSupreme VerdictやWrath of Godなら、Kitchen Finksが効果的なクロックになるかもしれない。柔軟なサイドボーディングが重要なんだ。

Thoughtseizeは、コントロールデッキに対しては何も考えずに投入して良い。Thrun, the Last TrollとSword of Light and Shadowはクロックを多様化させることができ、ゲーム中盤から後半にかけて効果的に対戦相手を追い詰めることができる。


最も解説を要するのがFulminator Mageだろうね。このカードはUrzatronやScapeshiftに対してのヘイトカードだと見るのが当たり前だけど、このカードにスロットが割かれる本当の理由は、このカードの持つ柔軟性にある。
メインデッキに不要カードが生じてしまうようなマッチアップならどんなデッキが相手でも、それらの不要カードを控えのFulminator Mageと交代させれば良い。僕ならUW Controllデッキとの対戦からFaeriesやAffinityとの対戦まで、Fulminator Mageを入れるね。
忘れちゃいけないのが、Abrupt DecayやMaelstrom PulseではCelestial Colonnadeに対処できないということで、だからFulminator Mageはこのマッチアップにおいてはさらに重要な役割を果たすことになるんだ。

UW Control相手には、2つの理由から土地を1枚減らすことを勧めるよ。
1つ目の理由は、ゲームが長引いてトップデッキ勝負になるということ。序盤に必要なマナを揃えるための時間がある一方で、終盤にマナフラッドしてしまうのは致命的だ。
2つ目の理由は、こちらのデッキのクリーチャーが強力なために、相手は序盤にPath to Exileをプレイする必要があって、こちらのマナを揃える手助けをしてくれるからだ。

McLarenの優勝により、このあと1・2ヶ月はUWRの人気が増すだろうね。デッキにかなり思い切った変更を加えることで、BG RockデッキはUWRデッキに対して非常に有利なデッキに仕上げることができる。
UW(x)のコントロールデッキに勝つことを最優先とするなら、メインデッキに数枚のTectonic Edgeを加えて、さらにPyrexian Obliteratorを2枚のThrun, the Last Trollと1枚のSword of Light and Shadowに代えるだろうね。他に考えられる選択肢としては、Wrench Mindや、Garruk, Primal Hunterのようなプレインズウォーカーが挙げられる。

どんな構築にするにせよ、このマッチアップは激戦になるし、注意深いプレイが最重要となる。
UWRデッキは長引いたゲームで強さを発揮するということを理解し、勝利する可能性を最大限まで高めたいのであれば、ゲーム開始時から素早い攻勢をかける必要がある。
こちら側が使う最も有効なカードは(序盤に着地するのであれば)Liliana of the Veilだ。どういったカードをディスカードし、クリーチャーランドやFlashクリーチャーからどのように守るのか、あらかじめ計画しておかなければいけない。
Scavenging Oozeで相手にSnapcaster Mageを機能させないように気を付けよう。


Birthing Pod
Pyrexian Obliteratorをデッキから抜く利点はあるけれど、このカードはBirthing Podデッキに対して重要だから、僕はお勧めしない。
Jacob WilsonがMelira Podを使ってこのPro Tourで2位になったので、Melira Podはモダンで最高のデッキの1つで有り続けるだろうし、トッププレイヤー達に最も選択されるデッキの1つで有り続けるだろうね。

サイドボード
In:2 Thoughtseize、1 Sword of Light and Shadow、2 Deathmark、2 Grafdigger’s Cage
Out:2 Kitchen Finks、3 Liliana of the Veil、2 Inquisition of Kozilek
統計的に、Obliterator Rockはこのマッチアップでは若干不利だ。実際に、Pod側がベストのドローをした場合はBG Rockが負けることになるけれど、相手がいくつかミスをした場合には勝つことができる。

僕のプランAは、相手にマナを伸ばさせないようにしながら、早めのDark Confidantでアドバンテージ差をつけるか素早くクロックをかけるというものだ。Birthing Podデッキは大量のマナで可能になる強力な動きがとても多いため、僕はこのプランが気に入っている。
Birthing PodデッキはBirthing Podを引いていなくても、強力な4マナ5マナのクリーチャーにアクセスし、非人道的なGavony Townshipと一緒に並べることができる。

不運にも相手がマナを伸ばすのを止められないゲームは往々にしてあり、そういった場合にはプランBの採用を迫られる。プランBは、相手がプレイする脅威に対処しながら、相手が何かをトップデッキする前にこちらがゲームに勝利するというもので、上手くいくことも無いわけじゃないとは言え、当然ながら信頼性はとても低い。

どちらのケースでも、素早くゲームを終わらせることが大切だね。Birthing Podデッキの頑強クリーチャーやWall of Roots、チャンプブロックするマナクリーチャーに対して、素早い決着を挑むことになる。
TarmogoyfとKitchen Finksでは時間がかかり過ぎることも多く、これが、本質的にアンブロッカブルなPhyrexian Obliteratorがとても重要な理由なんだ。

Birthing Podデッキの最も一般的な構築は2種類で、Kiki-Podの方はマナカーブが高くDark Confidantへの対処にも苦労するため、わずかながら勝ち易い相手だ。
Kiki-Podに対しては、効き目がやや薄いSword of Light and Shadowをサイドボードに残しておくので、他のPodデッキよりも若干有効性が高いLiliana of the Veilは重宝する。

Zoo
誰もトップ8に残れなかったとは言え、次にモダンの大会に参加する際に、Wild Nacatilデッキへの備えを怠るのは得策とは言えないだろうね。
多くのプレイヤーが過去に成功を収めた伝統的なアーキタイプで、他の新しいアーキタイプに馴染む時間を取れなかったプレイヤーは、このデッキに引き寄せられることになる。

今後、Knight of the ReliquaryとNoble Hierarchを使用した「Big」Zooが主流になるだろうね。でも、Tribal Flamesを使った速度の速いDomain Zooも存在し続けるだろう。
「Small」Zooに対しては序盤の防御とライフゲインに集中し、「Big」Zooに対してはクリーチャーデッキのミラーマッチで決定的な、BatterskullやSword、Phyrexian Obliteratorのようなカードに焦点を合わせるべきだ。
Obliterator Rockでは、どちらのZooに対しても同じサイドボーディングをする。

サイドボード
In:1 Sword of Light and Shadow、1 Thrun, the Last Troll、1 Kitchen Finks、2 Deathmark
Out:2 Thoughtseize、3 Dark Confidant
どちらのZooとの対戦でも、お互いに相手の序盤のクリーチャーを除去しあい、ゲームはトップデッキへと移行する。これはまさしくObliterator Rockが望むゲームプランだ。
トップデッキモードへと移行してしまえば、Treetop VillageやLiliana of the Veil、対象制限の無い除去スペル、単体でゲームを支配できるクリーチャーを擁するBG Rock側が有利になる。

BG Rock側が有利だけれど、必ずしも勝利が保障されているわけじゃない。それぞれの除去スペルを使うべきクリーチャーに対して使い、戦闘での望ましくないクリーチャー交換を避け、あらゆるカードを少しでも有効に活用することが重要になる。
TarmogoyfとScavenging Oozeを火力スペルで死なせてはいけないし、Liliana of the Veilは相手に排除される前に、-2能力でできるだけ優秀な成果を挙げるように努力する必要がある。


Splinter Twin (and Other Combo Decks)
モダンに存在するコンボデッキは多岐にわたっていて、それら1つ1つの全てに対して準備することは困難なんだ。
僕が黒の妨害スペルを好む理由の1つは、Rule of LawやRest in Peace、Torpor Orbなどのように、効果が過剰だったり相手が限定的だったりするカードを使わずに、汎用的なThoughtseizeやInquisition of Kozilekが使えることだ。
現時点でSplinter Twinが一番人気のコンボデッキで、Obliterator Rockはそれに対して十分な量の手札破壊と、除去と、除去されにくいクリーチャーの全てを有している。

サイドボード
In:2 Thoughtseize、1 Thrun, the Last Troll、3 Fulminator Mage
Out:Kitchen Finks、2 Pyrexian Obliterator、2 Scavenging Ooze
このマッチアップが、一番効果の低いカードをそれよりもましなFulminator Mageに交換するケースだね。
この種のコンボデッキはたった1体の巨大なTarmogoyfの処理に苦労するので、一度クロックを場に出してしまえば、あとはクリーチャーを追加するよりも相手の行動を妨害していく方が良い。

Splinter TwinやScapeshiftは、Batterskullなどのカードでトンランスフォームサイドボーディングしてくるプレイヤーもいるので、リスクを考慮してMaelstrom Pulseを残しておく。
Blood Moonにも気を付けないとね。


これで、BG Obliterator Rockのちょっとした入門書にはなったかな。メタゲームを絞り切れない大会で使用するモダンのデッキを探しているなら、このデッキはきっとその期待に応えるよ。

久々に翻訳中

2014年8月8日 翻訳
日本語の文章を書くのって難しい。
飽きたから寝る。
懐かしい。
文法とか前置詞とか間違ってても、日本語と同じで問題なく読める。


Hi, MagicDevil666 and Legacy DE participators!
Here is heggie023’s blog and I play Legacy/Modern format with UR Control Decks in Japan. I love UR Control.

I’d like to write about my deck today.I’ve been enjoying this deck contains counterspells and burnspells for five years, but it’s hard to say this deck was competitive. Now, the appearance of True-Name Nemesis put this deck in a good position in this format.


UR Counter Burn deck
heggie023

4 Snapcaster Mage
2 True-name Nemesis
1 Vendilion Clique

4 Spell Snare
2 Flusterstorm
1 Counterspell
4 Force of WIll
4 Brainstorm
2 Standstill
1 Jace, the Mind sculptor
3 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
3 Fire/Ice
2 Engineered Explosives

5 Island
4 Volcanic Island
1 Steam Vents
1 Underground Sea
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
4 Mishra’s Factory

Sideboard
1 Phantasmal Image
1 Counterspell
1 Submerge
1 Grim Lavamancer
1 Sulfur Elemental
1 Blood Moon
1 Pyroclasm
2 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Smash to Smithereens
2 Relic of Progenitus
1 Phyrexian Revoker


I think this deck is similar to classic Permission Decks. This deck consists of counterspells, burnspells and card advantage spells. The combination of counterspells and cheap removals allow you to control early of the game against an Aggro Deck. Onece you take the control of tha game, the card advantages that Standstill, Snapcaster Mage and Jace produce make you end the game.
Although you have no creature other than TNN that is resilient to opposite removal in your deck, that usually doesn’t matter due to a ton of cards you can draw.



力尽きた。この先は、日本語訳が無いと無理です。
翻訳:SCGからLeaving A Legacy: I Am A Thief
翻訳:SCGからLeaving A Legacy: I Am A Thief
Leaving A Legacy: I Am A Thief
Lauren Nolen
5/23
http://www.starcitygames.com/article/26212_Leaving-A-Legacy--I-Am-A-Thief.html


俺がシーフだ!他人のモノは俺のモノ。Justin Uppalのような何の罪もない青年に狙いをつけて、大事そうに抱えているものを頂く。欲しいのは札入れじゃない。時計でも財布でもない。お前から盗むのを、誰も邪魔することはできない。

欲しいものは評価だ。


私は、SCG Openシリーズ以外でのレガシー経験がほぼ皆無だ。自分のデッキを持っていないし、そもそもオハイオ州デイトンではレガシーが盛んじゃない。
ここ5回のOpenと2回のInvitationalではEsper Stonebladeデッキを使った。このデッキでとても良い結果を残していたけど、アトランタでおnInvitationalでBrian Braun-Duinが使ったDeathrite Shamanバージョンも使ってみたかった。


Esper Deathblade
Brian Braun-Duin
3位(4/7/2013 Invitational)

メインデッキ
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Marsh Flats
2 Tundra
3 Underground Sea
1 Creeping Tar Pit
1 Scrubland
1 Tropical Island
1 Island
1 Plains
1 Swamp
1 Karakas
2 Wasteland

4 Deathrite Shaman
4 Stoneforge Mystic
4 Dark Confidant
3 Snapcaster Mage

2 Liliana of the Veil
3 Jace, the Mind Sculptor

4 Brainstorm
1 Ponder
4 Swords to Plowshares
3 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek
1 Counterspell
1 Umezawa’s Jitte
1 Batterskull

サイドボード
1 Snapcaster Mage
1 Counterspell
1 Disenchant
3 Force of Will
1 Path to Exile
2 Surgical Extraction
2 Vendilion Clique
2 Supreme Verdict
1 Thoughtseize
1 Vindicate


BBDのデッキは、青いコントロールデッキとRUG Delverデッキが非常に多いという、Invitational特有のメタゲームに合わせて調整されたのだと思う。
私はOpenに出るたびにコンボデッキと3・4回当たっているので、Force of Willをメインデッキに移すことにした。Lilianaはそれほど良さそうに思えなかったので、抜いてしまった。
いくつかのスロットを調整し、最終的にこのような構成に仕上がった。


Esper Deathblade
Lauren Nolen
1位(5/19/2013 Open)

メインデッキ
4 Flooded Strand
1 Polluted Delta
1 Marsh Flats
3 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
2 Tundra
3 Underground Sea
1 Scrubland
1 Tropical Island
1 Island
1 Plains
1 Swamp
2 Wasteland

4 Deathrite Shaman
4 Stoneforge Mystic
4 Dark Confidant
2 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique
1 Notion Thief

3 Jace, the Mind Sculptor

4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
3 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek
3 Force of Will
1 Umezawa’s Jitte
1 Batterskull

サイドボード
2 Meddling Mage
1 Snapcaster Mage
1 Celestial Purge
1 Counterspell
1 Disenchant
1 Force of Will
1 Hydroblast
1 Path to Exile
2 Surgical Extraction
2 Supreme Verdict
1 Thoughtseize
1 Vindicate


リストを見て、ひどい土地構成だなんて言わないでくれ。Polluted DeltaとKarakasが手に入らなかったから、これらは仕方なく他の青フェッチで代用することにしたんだ。
Polluted Deltaの方が良いのは言うまでもないことだけど、この構成でもデッキの動きにはほとんど支障が無い。

なんでNotion Thiefがメインデッキに入っているかって?このカードの強さを確かめずにいられなかったからさ。ここ数週間Notion Thiefを使いたいと思っていたし、このカードを使うのを2ゲーム目や3ゲーム目まで待つことなんてできなかった。
トーナメント全体を通して1ゲームか2ゲームをこのカードのおかげで勝てれば十分だと思っていた。Brainstormに合わせて着地させればそのゲームはほぼ負けようがないし、仕事をしないマッチアップがあるこのカードを使うには、それでも見合うと考えた。
Brainstormに合わせたのは1回だけだったけど、これからはみんながこのカードを警戒するようになるだろうと思う。

この泥棒の冒険に付き合ってくれた仲間は、Scott Ruggero、エグゼクティブプロデューサーのJohn Douglass、そして10Kチャンピオン仲間のAdam Prosakだ。まず、「10Kチャンピオン」っていうのが何のことで、どうしてついた名前なのかを説明しておこう。

まだ若かりし日の2006年まで話はさかのぼるが、私はVSシステムというゲームをプレイしていた。Magicに似たゲームだったが、マーベルやDCといったアメコミヒーローをテーマにしたゲームだった。
VSシステム通じて、当時シンシナティに住んでいて、いつも大会で顔を合わせていたAdam Prosakと知り合った。
10Kというのは、参加者が100名しかいないことを除けば、MagicでいうところのGrand Prixみたいなものだった。私はその10Kを1回優勝し、Adam Prosakは2回優勝した。

VSシステムは6年で打ち切られてしまい、その後私とAdamはどちらもSCG Invitationalでも優勝することになった。どういうわけか、ある日私たちはお互いのタイトルにちなんで、10Kチャンピオンと呼び合うようになり、それが定着した。今じゃみんなが私を、Magicでの賞金1万ドルのつもりで10Kチャンピオンと呼ぶけれど、実際にはVSシステムの10Kは1位に2万5千ドルが与えられるだけだった。

さて、極悪非道な盗みの話に戻ろう。デイトンを発って車で6時間、金曜日の夕方にナッシュビルに到着した。車中で私たちは、誰かが古いカードの名前を挙げ、私がそのカード名から効果を推測する、というゲームをした。私はM10からMagicに触れた上にモダンをやっていないので、効果を全く知らないカードが山ほどあるんだ。

何枚かのカードは、だいぶ良い線いっていた。例えば、Transmute Artifactを挙げられて、「1UU アーティファクトを1つ生贄に捧げ、生贄に捧げたカードと同じマナコストのアーティファクトをライブラリーからサーチして場に出す」という効果を想像した。悪くないよね?



土曜日のスタンダードではJundデッキを使用して15位で終えることができた。これまでの2ヵ月間はAristocratsデッキを使っていたんだけど、Gruul Aggroデッキとのマッチアップが気に入らなかった。このデッキにとって一番相性の良いマッチアップはGBW Reanimatorデッキだけど、この相手は減っていた。
同乗していたメンバーは、10KチャンピオンAdam Prosakを除いて全員がトップ16に入ることができた。Adamはデッキリストを記入するのに慣れていない上に、Strmkirk Nobleと言うカードが大好きだった。気付いたらデッキに5枚入れてしまっていたほどに。そしてAdamはこの日の午後をMagicに触れずに過ごすはめになってしまったんだ。

私たちはホテルに戻り、ジョージアから来てるプレイヤーを加えてチームロチェスターで遊んだ。私はNotion Thiefを入れた遅めのGrixisデッキをドラフトした。Cluestoneの起動にスタックでのThiefがゲームを決定付けたマッチがあり、レガシーでもメインデッキに入れるのは良い選択だと考えた。

レガシーではスイスラウンドで6-1-1し、OMW%の差で8位に入ることができた。スイスラウンドではJacob BaughのStormデッキに負け、GBW Midrangeデッキと引き分けた。
去年のアトランタInvitationalでは3回も引き分けたせいで20位に終わってしまい、数千ドルも賞金が減ってしまったため、今年はプレイングを早くすることに努めていて、これまではなかなかうまくいっていると思う。
別に警告を受けたりするほどプレイングが遅いわけじゃなくて、レガシーのコントロールデッキや中速デッキのミラーマッチでは選択肢が非常に多くなることがあり、3ゲームプレイするマッチは1時間かかってしまうこともある。

10KチャンピオンAdam Prosakは、レガシーでは正しいデッキリストを書き上げ、数を10まで数えるという作業を何とか終日こなし、トップ8に入ることができた。
Adamと私との間では、Openで対戦することがあればそれがどんな場面であっても、毎ゲームお互いが手札0枚までマリガンするという約束があり、たぶんこの約束があったからスタンダードのデッキにStromkirk Noblesを5枚入れたんじゃないのかな。

準々決勝ではJacob BaughのStormデッキと再対戦することにになった。1ゲーム目は大量の無駄カードがある上に、無理やり勝つための早いクロックも無いため、このマッチアップはそれほど有利じゃないと思っている。
このためにStorm側は、それほど妨害されることも無く初めの4ターンで完璧な手札を揃えることができる。
サイドボード後のゲームは、Swords to Plowsharesを全て打ち消しスペルとThoughtseizeとMeddling Mageに換えるため、改善される。Jacobはスイスラウンドで1位だったために先手で、これも悪い要素だ。

幸いにして、こっちは太陽よりも熱いんじゃないかってドローをし、Jacobの方は土地土地Infernal Tutor、そして何枚かのRitualというドローだった。
彼は土地を置いてもなお手札に土地があるために暴勇できず、次のターンもまた土地というドローが死ぬまで続いた。
2ゲーム目は序盤にJacobの手札からInfernal Tutorを捨てさせ、残った手札をRitualだけにすることができた。Tendrils of Agonyを指定したMeddling Mageを場に出したことで、彼が勝つためにはInfernal TutorとMeddling Mageへの回答の、両方が必要となった。彼はRitualばかりをドローし、このゲームも私が勝った。

この時点で私は興奮していた。この準々決勝を勝てるとは思ってなかったし、そしてAdamの方はJustin UppalのBUGデッキとの対戦で、これはAdamに有利なマッチアップだったからだ。SCG Liveのカメラが撮影する前で、手札0枚同士の対戦が実現するかと思って興奮していたけれど、Adamは計算が得意じゃないことと、そして彼がとても金を嫌っているということを忘れていた。
Adamの手札には複数のInfernal Tutorと1枚のDark Ritualがあった。彼は自分の最終ターンにInfernal Tutorを全てRitualに変え、12マナを出し、そして死んだ。私なら最後のInfernal Tutorで何か別のカードを持ってくるだろうけど、でもほら、私はAdamと違ってStormデッキを使ってこの前のInvitationalでトップ8に入ったりしてないしね。

「0枚までマリガン」ゲームの夢は砕けたけれど、1対6交換の夢がまだ残っていた。
Justinのデッキには、Baleful Strix、Ancestral Vision、Brainstorm、Jace, the Mind Sculptorといった、Thiefに狙われたら大損害になるカードが入っていた。
それに、彼のデッキにはNothion Thiefをインスタント速度で除去できるカードが入っていないので、彼を吹き飛ばすチャンスがあるってことはわかっていた。
Justinは、この世界の過酷な現実なんて気にも留めない純真な少年のようだった。彼はトップ8に入れたことを喜び、そして優勝を手にするという夢を抱いていた。
そして、それは起こった。

カメラは、Justinの平和な少年時代が終わったまさにその瞬間を捉えた。彼は今や世界は悲惨な所だということ、何も起こらないと思い込んでJaceでBrainstormしてはいけない場所だということを知った、

これまでのマジックでの対戦歴の中でも、間違いなくこれは最高の瞬間だったけれど、星は連なるもので、2ゲーム目にもBrainstormにThiefを合わせることになった。このマッチの様子はここ(http://www.twitch.tv/scglive/b/405522193?t=12h20m)で全てを見ることができる。

決勝の前には、こんなやり取りをした。
私:「デッキにNotion Thiefは入ってる?」
Jack Fogle:「いや、サイドボードにスロットが無くてね。あれ、君は1枚採用してたと思ったんだけど、サイドボードに見当たらないね」
私:「デッキリストの左上をもっとよく見た方が良いんじゃないかな」

Jackは私と同じようなデッキを使っていた。2ゲーム目に、お互いに場には土地以外に無く、Jackは手札にDark Confidantを持っているという状況になった。この時点でなんとなく、Jaceを引くだろうからスキルを見せつけて99.7%ぐらいの確率で私が勝つだろうと思った。

このデッキには、変更を加えられる部分もある。Force of Willの有無はメタゲーム次第だ。ナッシュビルでは必要だろうと思ったけど、実際に戦った後では必要無かったとわかったため、今はサイドボードに移してある。
Force of Willをメインデッキに入れたいのであれば、Force of Willのコストを確保するために1・2枚の青いカードを用意する必要があるし、おそらくそれはPonderになるだろうね。

Notion Thiefはレガシーで最も楽しいカードだけど、大会で勝つ可能性を最大化したいならば、このカードはサイドボードに控えさせておいた方が良い。
Shardless BUGのようなデッキとのマッチアップを有利にしてくれるけど、大抵の場合は相手のドローに対してねじ込むのは難しい。
Force of Willをメインデッキに入れるのであれば、関係あるカードを常に探せるようになるため、少しはこのカードも良くなるだろうね。
次のレガシーイベントに参加するとしたら、こんなリストで出るよ。


Esper Deathblade
Lauren Nolen

メインデッキ
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Marsh Flats
2 Tundra
3 Underground Sea
1 Scrubland
1 Tropical Island
1 Creeping Tar Pit
1 Island
1 Plains
1 Swamp
1 Karakas
2 Wasteland

4 Deathrite Shaman
4 Stoneforge Mystic
4 Dark Confidant
2 Snapcaster Mage

4 Jace, the Mind Sculptor

4 Brainstorm
1 Ponder
4 Swords to Plowshares
3 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek
1 Counterspell
2 Lingering Souls
1 Umezawa’s Jitte
1 Batterskull

サイドボード
2 Meddling Mage
1 Notion Thief
1 Snapcaster Mage
1 Disenchant
4 Force of Will
1 Path to Exile
2 Surgical Extraction
2 Supreme Verdict
1 Thoughtseize


Esper Deathbladeはメタゲーム上優位にあると思う。遅い消耗戦デッキを相手にとても優れていて、コンボデッキ相手にもサイドボード後はしっかりしたゲーム運びができる。
プレイの種類は山のようにあるし、あらゆるゲームでいくつもの決定を下さないといけない。

私はエクセルで今年の戦績を管理している。去年はとても良い成績を収められたし、今年はイベントごとにいくら稼いでいるのかを正確に知りたいんだ。
今年は4回のOpenに参加して平均順位は15位で、今後はさらにレガシーへの参加頻度を高めて賞金を増やすつもりだ。

この先数ヶ月で、Notion Thiefによる窃盗活動がどれだけ行われるのか、耳にするのを楽しみにしているよ。
来月のセントルイスとコロンバスのOpenには参加するつもりだし、できればバルティモアにも参加したい。できたらそこで、どうやって1対7交換をしたのか、ひどい話を聞かせて欲しい。

読んでくれてありがとう。
Lauren Nolen
U/B Tezzeret
Chris VanMeter
5/22
http://www.starcitygames.com/article/26200_U-B-Tezzeret.html


すまない、少し休みたかったんだ。いや、君のせいじゃないよ。君はいつだって素敵だし、僕が君にふさわしくないんじゃないかって。君にしてあげるべきことを、僕は何一つできないんだ。ごめんよBrainstorm。

まあ、最終的にBrainstormに戻るんだろうってことはわかっちゃいるんだけど、とりあえず今はAncient TomgとCity of Traitorsのコンビが織りなす神秘に浸かるのも良いだろうってこと。
以前に書いた(Metalworking At The Invitationalhttp://www.starcitygames.com/magic/standard/25960-Metalworking-At-The-Invitational.html)ように、SCG InvitationalでMetalworkerデッキを使い、ちょっとした成功を収めた。このデッキは、デッキ自体が強い上に、プレイしていてとても楽しいんだ。このフォーマットに存在するデッキの半分をChalice of the Voidでシャットアウトし、MetalworkerとGrim Monolithからマナを産み、Kuldotha Forgemasterで引っ張り出してくる巨大ロボット達で圧殺する。やりたい放題だろ?

残念なことに、このデッキは7枚の手札(あるいは、マリガンした6枚)を「オールイン」しなきゃいけないデッキで、私がこのフォーマットに幾分慣れてきた今となっては、このリスクは受け入れ難くなった。有り難いことに、Chris Andersenがこの問題を解決してくれた。

彼と私の2人が先週のSCGで使うことになったこのUB Tezzeretデッキは、リストを示された時点で気に入らない部分はほとんどなかった。このデッキには妨害手段、速度、Tinker(うん、あのTinkerだ)、最大数の8枚入れたプレインズウォーカー、この全てが揃っている。


U/B Tezzeret
Christffer Andersen

Creatures (4)
4 Baleful Strix

Planeswalkers (8)
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Tezzeret, Agent of Bolas

Lands (22)
1 Seat of the Synod
1 Island
1 Swamp
4 Ancient Tomb
3 City of Traitors
3 Darkslick Shores
3 Polluted Delta
4 Underground Sea
1 Academy Ruins
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

Spells (26)
4 Chalice of the Void
3 Dimir Signet
1 Engineered Explosives
1 Ensnaring Bridge
1 Nihil Spellbomb
1 Ratchet Bomb
2 Sword of the Meek
3 Talisman of Dominance
2 Thopter Foundry
4 Force of Will
2 Thirst For Knowledge
2 Transmute Artifact

Sideboard
2 Ensnaring Bridge
1 Grafdigger’s Cage
1 Meekstone
1 Pithing Needle
1 Trinisphere
1 Notion Thief
2 Vendilion Clique
2 Damnation
2 Duress
2 Perish


残念ながら私はRUG Delver戦での3ゲーム目に、対戦相手がEnsnaring BridgeをKrosan Gripで割ってからTarmofoyfを引いて私を殺すまでの間、4枚の土地しか引けなかった。
最終ラウンドでMatt Hoeyとペアリングされて、IDでお互いトップ32となって数百ドルを手することはできたけれど、がっかりもしていた。というのも、レガシーオープンで使われたデッキの中でこのUB Tezzeretが最高の1つであると確信していたし、私もChris Andersenと共にトップ8に入れるだろうと思っていたからだ。


では、デッキの内訳と、このデッキがどれだけ素晴らしいかを見ていこう。

4 Ancient Tomb
3 City of Traitors
これらの「Sol Ring」土地こそが、このデッキをデッキたらしめている要素だ。こららの土地が1枚でも初手にあれば、1ターン目にDimir Signet、Talisman of Dominance、Chalice of the Voidをプレイでき、SignetとTalismanによってプレインズウォーカーへとつなげることができる。この2種類の土地にはデメリットもあるけれど、このデッキの場合だとそれは些細なことだ。

Ancient TombからのダメージはThopter FoundryとSword of the Meekのコンボによって相殺されるし、Ensnaring Bridgeは戦闘ダメージを防いでくれる。
City of Traitorsの生贄に捧げなきゃいけないという部分は、SignetとTalismanなら無視できる。2ターン目に2枚目の土地をプレイしてプレインズウォーカーを叩き付けるなら、SignetかTalismanとプレインズウォーカーが残っている状態で、City of Traitorsを生贄に捧げたところで何も問題ないだろ?


4 Chalice of the Void
1 Ensnaring Bridge
1 Engineered Explosives
1 Ratchet Bomb
1 Nihil Spellbomb

これらはゲームコントロール用のアーティファクトだ。Atlanta Invitationalのレポート(http://www.starcitygames.com/magic/standard/25960-Metalworking-At-The-Invitational.html)で書いたように、今のレガシーにおいてChalice of the VoidをX=1でプレイするというのは、信じられないほど強力な行動なんだ。
そして非常に多くのデッキが、1ゲーム目のEnsnaring Bridgeを処理することができない。普通の構成であれば、RUG Delver、Sneak and Show、MerfolkはEnsnaring Bridgeに対処できるカードがメインデッキには入っていない。
Engineered ExplosivesとRatchet Bombはどちらも、Nimble Mongoose、Insectile Aberration、Counterbalance、ゴブリントークンなどを処理するのに適している。

Nihil Spellbombは、Chalice of the VoidをX=1でプレイした後に引くと全く役に立たないのでデッキに合わないように見えるかもしれないが、必要な場合はTransmute Artifactで調達することができる。それに、Transmute ArtifactやThopter Foundryの能力で生贄に捧げた時にカードを1枚引けるというのも、なかなか良いものだ。


2 Thirst for Knowledge
このデッキは、相手の1マナのスペルを無効化するChalice of the Voidに強く頼っているため、自らもBrainstormやPonderを使うことができない。幸いにも、ヴィンテージで使われているThirst for Knowledgeがあった。
このデッキはアーティファクトがメインのデッキなので、このカードはほぼ常にインスタントで3枚引いて1枚捨てるというカードとして機能する。Sword of the Meekを捨てておいて、Baleful StrixをプレイしてSwordを回収するななんてことすらできる。


3 Dimir Signet
3 Talisman of Dominance
Ancient of TombとCity of Traitors1枚でプレイでき、Grim Monolithと違って色マナを出すので、このデッキにとって完璧なマナ加速だ。そしてこの色マナを出すという能力は、プレインズウォーカーなどの色マナを要求するカードを相当数入れているこのデッキにとって、とても重要なんだ。
これらのマナ加速はアーティファクトでもあるため、Transmute Artifactの生贄に充てることができる。


2 Transmute Artifact
このカードこそ、間違いなく先週プレイした中で最も素晴らしいカードだ。
このカードは他の古いカードと同じく複雑なテキストで、Thopter FoundryとSword of the Meekのコンボを完成させたり、Ensnaring Bridgeでエルドラージやデーモンやマーフォークをシャットアウトしたりするためにこのカードをプレイする時に、カードの説明をしなければいけないという場面が何度もあった。
基本部分を挙げると、解決時に(キャスト時のコストとしてではなく)アーティファクトを1つ生贄に捧げ、その後でTinkerのようにアーティファクトをサーチして場に出す。Tinkerと異なるのは、生贄に捧げたアーティファクトよりもサーチしたアーティファクトの方が点数で見たマナコストが大きい場合に、その差分を支払わなければならないという部分だ。

何でこのカードがたったの15ドルしかしないのか、理解できない。まあ、SCGでは売り切れてるけどね。
Dimir Signetは差分のコストを払わずにThopter FoundryやSword of the Meekになる。Baleful Strixは追加1マナという低いコストでEnsnaring Bridgeになる。若干の追加マナさえ支払えば、Seat of the Synodですら他の必要なアーティファクトに変えることができる。


4 Baleful Strix
このPlanechase切っての優れ者は、このデッキで信じられないぐらいに働いてくれる。
・アーティファクトである。Transmute Artifactの生贄にできる。
・青いカードである。Force of Willのコストになり、Tezzeret, Agent of Bolasの+1能力で探すことができる。
・飛行と接死を持っている。プレインズウォーカーを守るためのブロッカーになる。
たった2マナで1/1飛行という無害なサイズだが、マルチな活躍をしてくれる。私が投資家だったら、このカードにも注意してただろうね。


4 Tezzeret, Agent of Bolas
4 Jace, the Mind Sculptor
Jaceについては、いまさら説明はいらないだろうね。彼はなんでも切り、そして刻んでしまう。まるでGinsuナイフのようなプレインズウォーカーだね。
Tezzeretの方はと言うと、その見た目よりもずっと強力で、Tezzeretを活用するためにデザインされたこういったデッキにおいては、Jaceよりも優れているんだ。

Tezzeretは何でもこなす。
5/5クリーチャーを製造して相手のプレインズウォーカーを始末してくれる。
+1能力ではThopter FoundryとSword of the Meekのコンボのような素晴らしいアーティファクトや、デッキに1枚ずつ入っている「コントロール用」アーティファクトや、ブロッカーとしてのBaleful Strixを探してくれる。
Tezzeretの最終奥義はとても強力で、しかもそのためには+1能力の起動を1回しか必要としない。それにこのデッキには2マナのアーティファクトやアーティファクト土地が大量に入っているため、対戦相手のライフを20点奪うのはとても簡単だ。

Jace, the Mind SculptorとTezzeret, Agent of Bolasはどちらも4マナのカードで、この「4マナ」というのはこのデッキでとても重要だ。
7枚の2マナ土地のおかげで1ターン目にDimir SignetかTalisman of Dominanceをプレイすることができ、2枚目の土地がAncient Tomb、City of Traitors、Urborg, Tomb of Yawgmothでさえなければ、2ターン目にJaceとTezzeretのどちらでもプレイすることができる。
Deathrite ShamanやStoneforge Mysticをプレイする相手に対して、2ターン目に4マナのプレインズウォーカーを叩き付けてやれるんだ。


2 Sword of the Meek
2 Thopter Foundry
残念ながら、それでも対戦相手のライフを0にする必要がある。2ターン目にJaceかTezzeretを叩き付けたら投了してもらいたいものだけど、たいていの場合そうはならない。Thopter FoundryとSword of the Meekが採用されているのはそのためだ。
強力であるがためにエクステンデッドで禁止されたこのコンボは、レガシーでも非常に効果的だ。

Thopter Foundryはトークンでないアーティファクトを生贄に捧げて1ライフと1体の青い1/1飛行クリーチャーを得ることができる。
Sword of the Meekは+1/+2という名前の通り大したことのない装備品だけれど、自分のコントロールで1/1のクリーチャーが場に出ると、墓地から場に出すことができる。
この2枚によって、1マナに付き1点のライフと1体の1/1クリーチャーを得ることができるようになる。このコンボは、Sword of the Meekを対象にした墓地対策カードのプレイにスタックして別のアーティファクトを生贄に捧げて誘発させられるため、レガシーで良く使われているSurgical Extractionのような墓地対策カードに耐性があるんだ。


1 Academy Ruins
私たちがこのデッキに加えた最後のカードがAcademy Ruinsだ。元々は21枚の土地と2枚のRatchet Bombが採用されていたけれど、私は22枚目の土地が欲しいと感じた。
私たちは無色マナしか生まない土地8枚を含む21枚の土地ではデッキをプレイしたくなかったので、このカードを土地と言うよりもスペルとして見做して追加することで、土地の総数を22枚に引き上げることができた。代わりに抜かれたのは、余分に感じていた2枚目のRatchet Bombだ。

Academy Ruinsは一日を通して素晴らしい働きをしてくれた。このカードのおかげで、打ち消しスペルやAbrupt DecayやDisenchantのようなカードに対して粘り強さを見せてくれた。
Thopter FoundryとSword of the Meekの足りない方や、Ensnaring Bridge、Chalice of the Voidなんかをライブラリートップに戻すことで、ゲームを激変させることができた。
それにこのデッキにはThopter Foundry、Ratchet Bomb、Engineered Explosives、Nihil Spellbombといった生贄に捧げられるアーティファクトがあるため、Academy Ruinsのおかげでライブラリー切れの心配も無くなる。

サイドボードは、多く存在するであろうデッキを念頭に置いて構築した。サイドボードを作る際には、簡単な「4つのステップ」(http://www.starcitygames.com/magic/standard/26088-Four-Steps-To-An-Effective-Sideboard.htmlで読めるよ)を踏むのが好きなんだけど、レガシーの場合は範囲が広すぎて難しい。
4つのステップの代わりに、私たちはこのデッキが苦手とするであろうデッキへの対策を積むことにしたんだ。

DamnationとPerishの採用は、Elvesが増え続けていることとGP Strasbourgの結果を受けてMaverickの復活が有り得ると判断したことからだ。有り難いことに、この2つのデッキはどちらもRUGデッキに対して強い。
MeekstoneはMerfolkとRUG Delverに対して非常に有効で、DuressとVendilion Cliqueは、StormデッキやあらゆるタイプのShow and Tellデッキに対して有効だ。
Jace, the Mind Sculptorへの違ったプレッシャーとしてNotion Thiefも1枚採用した。追加のEnsnaring BridgeはRUG Delver、Merfolk、Sneak and Show、Goblins、Maverickに効果がある。

この先も、このデッキは優位にあると思うね。他のプレイヤーがサイドボードに対策を用意するとしても、なお2ターン目か3ターン目のプレインズウォーカーに対処する必要に迫られる。
特段に不利なマッチアップも無いと感じたし、こちらのゲームプランに対して準備しているプレイヤーもいなかった。メインデッキとサイドボードの全てのカードを使用したのでデッキをいじろうとは思わないけど、変えた方が良い部分があるかもしれない。私たちはいつだって、他のプレイヤーよりも少なくとも一歩は先んじていたいんだ。
Esper Deathbladeが成功を収めていることを考慮すると、Notion Thiefをメインデッキに入れる価値があるかもしれないけれど、そうしなくてもこのマッチアップは有利だと思っている。

もしかしたら、デッキに入っている個々のカードについてと各カード間のシナジーに関して解説したものが、このデッキを使おうというプレイヤーにとって役立つかもしれない。
私とChris Andersonが、Reuben Breslerと一緒にデッキの思考過程について彼の視点から解説した様子を、ここ(http://www.youtube.com/watch?v=V4uZBJfVBoU&feature=player_embedded)で見ることができる。

先週末はこのデッキで爆発的なプレイをしたし、このデッキは間違いなくお勧めだ。
今週末は友人のJesse Bradburyと一緒に、North CarolinaのRaleighで開催されるAnimazementに行くからSCG Dallasには参加できないんだ。コスプレはしないけど、初めての「コンベンション」だから今からとても楽しみだよ!もしその会場で私を見かけたら、遠慮なく挨拶してくれ。
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/248e

The "Legend Rule"
これまで、2つ以上の「同名の伝説のパーマネント」が戦場に存在する場合、それらは全てオーナーの墓地に置かれた。

これからの"Legend Rule"では、それぞれのプレイヤーごとで判断される。他のプレイヤーが何をコントロールしていようが関係ない。この変更がゲームプレイに与える影響はわずかだ。自分が、ある伝説のパーマネントをコントロールしている場合に、同名の伝説のパーマネントを戦場に出す(あるいは、コピーを戦場に出す)ならば、1つだけが戦場に残る。初めに出しておいた方かもしれないし、後で出した方かもしれない。どちらを残すかは、自分で決めて良い。

別のプレイヤーがコントロールする伝説のパーマネントのコピーを自分のコントロールで戦場に出す場合、そのコピーは戦場に残る。あるプレイヤーがコントロールする伝説のパーマネントは、別のプレイヤーがコントロールする同名の伝説のパーマネントには全く影響されない。Cloneはこれまでのようには機能せず、伝説のパーマネントを処理するカードとしては役立たなくなる。新しいルールでの動きを2つ挙げてみよう。

・自分がTeysa, Orzhov Scionをコントロールしている。対戦相手がこれにPcifismをエンチャントさせた。自分がもう1枚のTeysa, Orzhov Scionをキャストする。新しい方を戦場に残し、Pacifismされていた方を墓地に置く。
・対戦相手がRuric Thar, the Unbowedをコントロールしている。このコピーとして自分がProgenitor Mimicをキャストする。これら2つのコントローラーが別である限り、これらは戦場に残る。Progenitor Mimicの能力でRuric Tharのコピーが作られると、どちらかを選んで片方を墓地に置かなくてはならない。


The "Planeswalker Uniqueness Rule"
プレインズウォーカーのルールも、レジェンドルールと同じように変更される。あるプレイヤーが同じプレインズウォーカータイプを持つプレインズウォーカーを2つ以上コントロールする場合、そのプレイヤーは1つを戦場に残して他を墓地に置く。他のプレイヤーが何をコントロールしていても関係ない。例を2つ挙げてみよう。

・自分はJace Belerenをコントロールしている。自分のターンに能力を起動してからJace, Architect of Thoughtをキャストする。プレインズウォーカータイプ「Jace」を持つプレインズウォーカーを2つコントロールしているので、Jace, Architect of Thoughtを選んで戦場に残してJace Belerenを墓地に置き、Jace, Architect of Thoughtの能力を起動する。
・対戦相手がChandra Nalaarをコントロールしている。自分がChandra, the Firebrandをキャストする。これら2つのコントローラーが別である限り、これらは戦場に残る。
ティルトに勝てるようになったら一人前。

ありがたや。
http://radish.diarynote.jp/201304211553046799/
Eternal Europe - Battle Of The Banned
Carsten Kotter
3/08
http://www.starcitygames.com/article/25792_Eternal-Europe---Battle-Of-The-Banned.html


今日はいつもと違う記事にしてみたよ。新しい遊び方の紹介だ。この遊び方はきっと気に入ってもらえるだろうし、レガシーを理解したり、これからのレガシーを占うのにも一役買うかもしれないね。


禁止リストにあるカードを使った遊びなんだけど、ルールは至って簡単。
①メンバーを集める
②禁止リストを眺め、Antiquitiesよりも新しいカードの中から、面白そうなカードを選ぶ
③そのカードを使って、そのカードの凶悪さを最大限に発揮できるデッキを作る
④メンバー全員がデッキを作ったら、それぞれ対戦する
これだけだ。
これが終わったら、普通の(禁止リストのカードが入ってない)レガシーデッキとも対戦すること。これ重要だから。


どうだい、面白そうだろ?普段の大会で使えないようなブッ飛んだカードを使ってみれば、どのカードが禁止リストに閉じ込めておくべきで、どのカードが禁止リストから追い出しても平気なのか、わかるってもんだ。
うん、上手くいけば、冤罪で投獄されてるカードを釈放してやれるかもしれないぞ。


何でこんな記事を書いてるかって?なるべく多くのプレイヤーにこの遊びに参加して欲しいからさ。
十分なデータや感想が集まれば、みんなでデッキリストをあれこれつついて、禁止リストのカードに合わせてデッキを最適化することで、もっとブッ飛んだデッキが出来上がるだろうからね。
そして、もしもDCIの禁止解除ポリシーに影響するようなことになったりしたら、気分が良いだろ?


さて、ルールについてもう少しだけ詳しく説明しておこうか。
①禁止リストから好きなカードを選ぶ
②そのカードを使って、できるだけブッ飛んだデッキを作る

これに加えて、2つだけルールがある。

①禁止リストから使って良いカードは1種類だけ
禁止リストにあるカードを組み合わせちゃいけない。なるべく普通のレガシーデッキに近いものにしたいんだ。そうでないと、どのカードがライオンでどのカードがキツネかわからないだろ?

②禁止リストから使って良いカードは、Legendsよりも新しいカードか、Revisedを含むそれ以降の基本セットのものだけで、アンティに関するカードを除く
パワー9やTime VaultやBazzar of BaghdadやMishra’s Workshopを使って茶単デッキを組みたいなら、ヴィンテージをやってくれ。それか、制限/禁止が一切ないフォーマットでも良いんじゃない?
これらのカードは、カードパワーが高すぎてバランスを崩すのはもちろん、レガシーでリーガルにするには供給量が少なすぎる。この問題は、特定のデッキにしか使われないニッチなカードにおいて、実際にレガシーで生じてる。High TideのCandelabra of Tawnosとかね。

Legendsのカードで禁止リストに捕まってるカードはMana Drainだけで、DCIがこのカードを使わせる気があるなら、同じ効果のカードを新しく刷れば良い。だから、この採録禁止になっていないカードは放置で良いだろう。


さあ、じゃあ興味のありそうなプレイヤーを集めて、禁止リストから使うカードを選ぼう。
誰がどのカードを使うか、初めに決めておいても良いね。そうすれば、4人全員がTinkerを使ってTinkerミラーばかりプレイするなんてことにならないで済むからね。
そんなことになったら全くつまらないし、この禁止カード遊びで得られるものは何もないしね。


そうそう、対戦結果と、使っている禁止カードがどれだけ凶悪な振る舞いをしたか、全ての対戦で記録しておくといい。データを集めておけば、役に立つ時が来るかもしれないから。
それに、全部の対戦が終わったら、普通のレガシーデッキと対戦させることも忘れないように。そうしないと、TinkerやYawgmoth’s WillやNecropotenceが4枚使える世界でFlashが普通だからって、普通のレガシーでもFlashが問題無いとか言っちゃうプレイヤーが出てくるかもしれないから。


じゃあ、みんながこの遊びを始めたくなるように、サンプルデッキを挙げておこう。
Magicで一番楽しいことは?もちろんカードを引くことだ。
この遊び方でNecropotenceを使ったデッキが最強デッキの1つに入るってのは誰にでもわかることで、このデッキから始めるのはどうかと思う。
でも、Necropotenceを使わないでいられるわけがない。1ターン目に対戦相手から「沼、暗黒の儀式、 ネクロポーテンス」って言われたことが無い?一度経験しておくべきだね。

Necropotenceを最も凶悪に使うなら、Trixみたいなコンボデッキになるのは間違いない。コンボデッキでなら「待機1:このゲームに勝利する」ってカードになるから。


Necro Storm

Lands (17)
1 Island
1 Swamp
1 Badlands
3 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
3 Scalding Tarn
3 Underground Sea
1 Volcanic Island

Spells (43)
4 Lotus Petal
4 Necropotence
4 Brainstorm
4 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
4 Force of Will
2 Misdirection
4 Duress
2 Past in Flames
4 Ponder
4 Preordain
3 Tendrils of Agony


2ターン目にNecropotenceを着地させるための、大量の妨害スペルと大量のマナ加速スペル。
Necropotenceさえ場に出れば、返しの相手のターンを乗り切るために手札に好きなスペルを集めることができる。だから、相手ターンに使えるForce of Willはこのデッキで重要で、そのために青いカードであるキャントリップも重要だ。

まあ、回してみてすぐに欠陥に気付いたけど。例えば、2枚の青いカードと2枚のForce of Willを抱えてると、ストームを稼ぐのが難しい。
でも、このMagic史上最も強力で、使わないという選択肢が無いというほどのカードのために、このデッキは調整しておくよ。


Necropotenceで十分じゃないなら、こんなのはどう?ヴィンテージをプレイしたことがあるプレイヤーなら、誰もが認める最も凶悪なカード(「強力」じゃなくて「凶悪」)はわかるよね?
そう、Yawgmoth’s Willだ。

このカードを使ったANTなんてどうだろう。

Yawgmoth’s Tendrils

Lands (15)
1 Island
1 Swamp
1 Badlands
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
3 Underground Sea
1 Volcanic Island


Spells (45)
4 Lion’s Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Brainstorm
4 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
4 Burning Wish
4 Cabal Therapy
3 Duress
4 Gitaxian Probe
4 Infernal Tutor
4 Ponder
1 Tendrils of Agony
1 Yawgmoth’s Will


Cabal ANTとそんなに変わらないように見えるだろ?いや、全くその通り。でも、Past in Flamesと違って黒マナしか要求しない(儀式で産み出せる)し、Past in Flamesより軽い。さらに、Lotus PetalやLion’s Eye Diamondを墓地からキャストできるから、どんなANTよりも優れているし、Ad Nauseamを使う必要もない。
まあ、みんな墓地対策を用意するだろうから、サイドボードにはバックアップとしてAd Mauseamを入れるだろうけど。


ここまでは、相手を殺すことに集中してきた。じゃあ、究極の公平さをテーマにしたなら?


Balanceで何ができるか知りたくない?

Balance Stax

Creatures (4)
4 Lodestone Golem

Lands (19)
2 Ancient Den
2 Seat of the Synod
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Flooded Strand
3 Tundra


Spells (37)
4 Chalice of the Void
4 Chrome Mox
3 Crucible Of Worlds
4 Mox Diamond
4 Sensei’s Divining Top
4 Smokestack
4 Trinisphere
2 Mox Opal
4 Balance
4 Personal Tutor


完璧なデッキとは程遠いけど、相手の手札もパーマネントも全部吹っ飛ばすことができる。しかも、自分はアーティファクトをバラ撒いてから2ターン目に。
BalanceをサポートするのにStaxプランが最適かどうかは確信が持てないけど、お互いのリソースをほぼゼロに保つ戦略には、パーマネントで相手をロックしてしまう戦略が一番フィットするよね。


懐かしいデッキは?
これまでは、長い間禁止されていたカードばかり挙げてきたけど、もっと最近に禁止リストに放り込まれて使えなくなったデッキを、もう一度使いたくない?


U/G Survival
James Rynkiewicz
1st Place at StarCityGames.com Legacy Open on 11/7/2010

Creatures (18)
1 Memnite
3 Basking Rootwalla
4 Noble Hierarch
1 Qasali Pridemage
4 Vengevine
1 Waterfront Bouncer
3 Wild Mongrel
1 Wonder

Lands (19)
2 Forest
1 Bayou
2 Horizon Canopy
4 Misty Rainforest
2 Savannah
4 Tropical Island
4 Windswept Heath

Spells (23)
4 Survival of the Fittest
4 Brainstorm
2 Daze
4 Force of Will
2 Intuition
3 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares

Sideboard
1 Aven Mindcensor
1 Faerie Macabre
1 Gilded Drake
1 Stoneforge Mystic
3 Extirpate
2 Krosan Grip
1 Umezawa’s Jitte
1 Progenitus
1 Vendilion Clique
3 Natural Order


もっとブッ飛んだデッキの方が好みかな?


Flash Counterbalance
Steve Sadin
1st Place at Grand Prix on 5/20/2007

Creatures (12)
1 Body Snatcher
1 Carrion Feeder
4 Dark Confidant
1 Karmic Guide
4 Protean Hulk
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker

Lands (14)
3 Island
1 Swamp
3 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Tropical Island
1 Tundra
1 Underground Sea

Spells (34)
4 Chrome Mox
4 Sensei’s Divining Top
4 Counterbalance
4 Brainstorm
4 Daze
1 Echoing Truth
4 Flash
4 Force of Will
4 Mystical Tutor
1 Massacre

Sideboard
4 Quirion Dryad
4 Leyline of the Void
3 Swords to Plowshares
3 Massacre
1 Reverent Silence


どうかな?もしかしたら、昔のブッ飛んだデッキが今ではそんなにひどくないってことがわかるかもしれないが、それもまた楽しくないか?


もっと、禁止解除が実現されそうなカードにしてみる?
こんなHigh Tideデッキはどう?

Frantic High Tide

Lands (18)
10 Island
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta

Spells (42)
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
3 Flusterstorm
4 Force of Will
4 Frantic Search
4 High Tide
1 Pact of Negation
3 Turnabout
4 Merchant Scroll
4 Ponder
4 Preordain
4 Time Spiral


うん、楽しそうだ。追加のマナ加速とちょっとしたライブラリ操作がセットで加わるってのは、デッキの速度と安定性の両方を高めてくれる。Ywagmoth’s Willデッキほど強くは無いにしても。
自分で普通のレガシーデッキを使ってこのHigh Tideデッキと対戦した場合、自分がレガシーで満足出来る勝率と比べてもこのHigh Tideデッキの勝率の方がやや高くなるだろうけど、それでもその対戦を楽しめそうだ。たぶん今年の後半にはこの結果も出せると思うよ。


さあ、興味のないフリはやめて、禁止カードを活躍させてやろうぜ。間違いなく楽しいし、上に挙げたデッキは、禁止されている凶悪なカードでできることの、ほんの上っ面に過ぎない。

Tinker、Yawgmoth’s Bargain、Tolarian Academyでいったい何ができるか、そして他にも、EathcraftをElvesデッキに入れるとどんなことになるか試すのも良い。
Ancient Tomb、Grim Monolith、2ターン目にMind Twistって楽しいね。

とりあえず今の時点ではこんなところだけど、ぜひみんなに、これまで長い間禁止されているカードを使っていろいろ試してほしいし、この引退させられたかわいそうなカードたちに、Magicの戦場で栄光を取り戻すチャンスを与えてやってほしい。
いや、本当にいろんなことが試せると思うよ。次の機会までに、禁止カードでいろいろやってみて!

Carsten Kotter
誤字脱字、少々の誤訳はご容赦ください。



Owen’s a Win – Memory’s Journey
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-memorys-journey/


当たり前のことを、頻繁に訊かれる。「何だってそんなにMagicに嵌ってるんだい?」と。
Magicに嵌ってる理由は、最近では、質の高いトーナメント、CFBのサイト、そしてこれまでにMagicを通じて知り合った友人たち。
Magicを続けている理由というのは、時として複雑なものであったこともあるし、これまでに何度も変わってきてもいる。



私が初めて大規模イベントに参加したのは2005年のGPミネアポリスで、この大会のフォーマットは神河ブロック構築だった。
地元にある行きつけのショップからも、何人かのプレイヤーが参加するようで、私も車で一緒に行かないかと誘われた。
即座に「行くさ」と答てみたものの、何位になるとどんな賞品をもらえるのか、そして、どんなフォーマットなのかさえも知らなかった。GPがどんなものなのか、見当もついていなかった。
とにかく、彼らはカードを貸してくれて、私が組んで使ったデッキはHana KamiとSoulless Revivalをループさせるギミックを積んだGift Rockデッキだった。

先ず、金曜日の前日トライアルに出場した。最近Magicを始めたプレイヤーは知らないかもしれないが、その頃のトライアルは今のように5回戦のトライアルを15個開催するのではなく、その日にたった1回だけ、それも大抵は8回戦か9回戦のトライアルを開催するだけだった。
そしてトップ8に残ったならば、さらに決勝ラウンドを戦う必要があり、そうして優勝してやっと3バイがもらえたのだ。

私はそのトライアルに参加した。トップ8に残り、優勝し、3バイを獲得した。
私はこのバカげたトーナメントを夜中の1時まで戦い、同じ部屋に泊まっていたプレイヤーは全員先に寝てしまっていた。大きな大会前日の、それもこんな夜中に起こされてみんな不機嫌だったが、それでも私のバイ獲得をみんなが喜んでくれた。

本戦の4ラウンド目で、私はJosh Ravitzとペアリングされた。地元のショップのプレイヤーの何人かは彼の名前を知っていて、私は彼がプロプレイヤーだと思い、怖気づいてしまった。
この対戦の細かい部分までは思い出せないが、Sensei’s Divining Topに絡んだミスをしてしまい、結局彼がWaxmane Bakuで私のKokushoをタップできるようになり、敗れてしまった。

対戦が終わってから、彼のプレイングがとても上手かったこと、そしてこのWaxmane Baku入りのWhite Weenieデッキで彼が好結果を残すだろうと私が思っていることを、彼に伝えた。そしてこうも言ったと思う。「Waxmane Baku入り?このカードのおかげで良い順位になれるんじゃない?」

彼はこの大会を11位で終え、今でも私たち2人はこの話をジョークにして盛り上がる。私は最終的に23位で、賞金の250ドルとアマチュア賞の400ドルを手にすることができた。
わからない人のために、アマチュア賞について説明しておこう。この頃は、通常の賞金に加えて、プロツアー出場経験の無いプレイヤーの内で高順位のプレイヤーに、追加の賞金が与えられる仕組みだったのだ。

初めて参加した大きなイベントで650ドル獲得。すぐに父親に電話したが、父は全く信用してくれなかった。
今あらためてこのイベントの結果を見てみると、Gerry Thompsonがトップ8、Paul Reitzlが16位だったことがわかる。
このイベントが私にとって初めてのGPで、しかもあれから数年経ったというのに、この2人が今も私が参加する大会に同じく参加しているなんて、何と素晴らしいことだろうか。

トップ8の名前が発表され、スピーカーから大音量でこう流れた。「2位・・・アマチュア賞トップの1500ドル・・・」それを聞いて言葉も出なかった。
それまでは、通常の賞金でさえそんなに高額がもらえるとは思ってもみなかったというのに、ましてアマチュア賞だけでそんな金額になるとは、なおさら信じられなかった。
とてもうらやましく思い、いつか自分もそんな高額の賞金を得たいと思った。



それから2週間後のGPサンディエゴで、帰路に就く前にWilliam Jansenと共にランチを食べに外に出た。私は最後の2ラウンドを負けてしまい、GPでトップ8に入る大きなチャンスを逃してしまったが、それでも32位で終えることができた。実際のところこれは良い結果で、物事はそんなに上手く行き過ぎはしないということだ。
注文した料理が来るのを待つ間、Hueyがサイドイベントで使ったシールドデッキを眺めていて、やがてそれをいじり始めた。特に何かをしようというつもりではなかった。

食事が終わり、要らないコモンやアンコモンの束をテーブルに置いたまま、空港まで行くタクシーを捕まえに外に出た。店長がテーブルの上のカードを見つけ、私たちが高価なものを忘れて行ってしまったのかもしれないと考え、カードを掴んで外まで追いかけて来てくれた。
もう少しで向きを変えてゴミ箱に投げ込んでしまう所だったが、店長が私たちのためにしてくれたことなのだから、彼に礼を述べることにした。
GPに出るためにこの町に来たのではないかと聞かれ、そして彼もMagicを再開したばかりでとても楽しんでいると告げられた。

私たちはそのカードを彼に譲ると申し出たが、彼は全く信じていない様子だった。そのカードに金銭的な価値はほとんどないこと、私たちはそのカードが全く必要ないことを伝えて、やっと彼は受け取ってくれた。
彼は嬉しそうにリフルシャッフルしながら、彼が最近使っているIzzetデッキとGolgariデッキについて語り始めた。そして、それらのデッキでガールフレンドとどれだけ楽しく対戦しているか、ということについても。さらに、私たち2人のおかげでとても嬉しく、最高の一日になった、と言葉を繋いだ。

同じようなことが自分に起こったとしたら、おそらく彼と全く同じような反応をしたであろう時期も、かつてはあっただろうと思う。
長い期間Magicを続けることによってこういった感動が失われてしまうのはとても寂しいことではあるが、それでもMagicが今でもこのように新しいプレイヤーを幸せにしているのは、とても素晴らしいことだ。



本当にあったウソのような話、あったことさえ忘れかけていた話がある。この経験が無かったとしたら、私が今こうしてMagicをプレイしていることも無かったかもしれない。

確か2002年の、ミルウォーキで開催されたGen Conでのことで、その年には私はまだ13歳だった。
父が車で私を町の中心にある集会所まで連れて行ってくれ、私は一日中Magicをプレイした。その頃は、必死になって大会に参加したり賞品を得ようとしたりすることもなく、ただ単にMagicをプレイし、自分と同じようにMagicを愛する人と時間や空間を共有したかったのだ。
2日目に私は、持っているカードを全て詰め込んだUltra Proのバッグを椅子の下に置き、そしてそのことをほとんど忘れてしまっていた。

30分程が経ち、椅子の下を見ると、バッグは盗まれていた。この出来事は、慎重であったとは言えない13歳のOwen Turtenwaldに、Magicの大会中は自分の荷物を常に意識していなければいけないという貴重な教訓を刻み込んでくれた。
カードを盗まれてしまったことがとても恥ずかしくて、友人にも大人にも告げることができず、ただ泣き叫びながらその場から歩き去り始めた。小さな小さなOwenは、すすり泣きながら当てもなく歩き回っていた。

やがてスタッフが私を呼び止め、何があったのか尋ね、私は自分の身に起こったことを説明した。彼は私を慰め落ち着くように言い、「Magic」というものの中には他人のカードを盗むクソみたいな野郎がどれほど多く存在し、小さなOwenはどれだけ自分のカードに注意していなくてはならないか、ということも教えてくれた。

私は自分の持っているカードにどれぐらいの価値があるかも理解していなかったし、自分が無警戒だということもわかっていなかった。ただ、子供だったのだ。
彼は私に、どんなカードが盗まれてしまったのかを尋ね、私はWild MongrelとBasking RootwallaとFiery TemperとAngerと、そして4枚のCall of the Herdが入ったスタンダードのRGデッキだと伝えた。

この頃、Call of the Herdはフォーマットで最高のカードパワーと最高の値段を併せ持つカードで、自分のカード資産の中ではこのカード4枚が最も重要な部分だった。
これらのことを彼に説明すると、彼は私をディーラースペースまで連れて行き、Trool and Toadのブース前で足を止めると、ショップのスタッフにCall of the Herdが4枚あるか尋ねた。
ショップのスタッフが「あるよ」と答えると、彼は「俺のツケにしておいてくれ」と言った。彼は4枚のCall of the Herdを受け取ると、私に手渡してこう言った。「クソみたいな野郎がいるからって、Magicを止めないでくれ」
その頃、このカードは25~30ドルはしたと思う。

これがどんなにすばらしい行動であるのか、この時は幼くて理解できなかったが、私はだいぶ気分が落ち着き、礼を言ってから、Gen Conを楽しむためにそこを立ち去った。
この彼の名前はわからないし、彼がジャッジだったのか主催者に雇われているスタッフだったのかもわからない。彼が今もMagicに携わっているかさえもわからない。
ただ一つ私にわかっていることは、彼の心の優しさによって、100ドルもするカードを渡された小さなOwenがこうして成長して、あの時の出来事が人生の中心部にまでなったということを、あの彼が知ることはおそらく無いだろう、ということだけだ。

この話がみんなにとって面白いかどうかはわからないが、こうして文章にすることで、彼の目に留まって私が感謝を述べる機会ができる可能性を、わずかでも作れるのだと理解している。
彼を探し出すことは不可能かもしれない。あれから長い年月が経っているし、あの時はほんの子供で、こんなことがあったということさえ忘れかけていたぐらいだし、転居もした。
Magicを介して得た友人を見て、「『人』のおかげでMagicというものが素晴らしくあるんだ」と言うのはとても簡単なことだ。しかし、自分が知っている「人」だけのおかげでMagicが素晴らしいものであるわけではなく、コミュニティ全体のおかげでMagicが素晴らしくあるんだ。

このどこの誰ともわからぬ心優しき彼が、あの時私を見つけて声をかけてくれなければ、一体どうなってしまっていただろうか。
私はその場でMagicを止めてしまっていたかもしれないし、最も親しい友人の何人かとは、出会っていなかったかもしれない。もう少しでPotYになれそうだったり、PTでトップ8に入ることもなかったかもしれない。
どうしてこんな記事を書く気になったのか、はっきりとした理由はわからないが、それぞれのエピソードはそれぞれ面白いだろうと思っているし、それぞれが今Magicを続けている確固たる理由の一つ一つでもある。
この記事を読んだ全てのプレイヤーが、この記事を書いた私と同じほどに楽しんでくれたら、と心から願う。

Owen Turtenwald
Legacy Weapon - The Depth of Brainstorm
By Caleb Durward // 20 Mar, 2013
http://www.channelfireball.com/articles/legacy-weapon-the-depth-of-brainstorm/


Brainstormは奥が深い


間違った使い方が山ほどあるのがBrainstormというカードだ。レガシー初心者は、シャッフル手段を用意したりせずに、Brainstormをとりあえず1ターン目に使ってしまうかもしれない。こんなことをしてしまうのは、戻したカードの片方がそのまますぐ手札に戻ってくることで、Brainstormの効果が薄まってしまうということがわかっていないからだ。
彼らにとってインスタント・カードは、即ち対戦相手の終了時に使うべきもので、このカードをいつ使ってどれだけ役立てるかなんていうことは図ったりしない。
ひょっとすると、手札には欲しいカードばかりで戻したいカードが1枚もない時でさえ、Brainstormを使ってしまうかもしれない。それも、他にマナの使い道がある時でさえも。
もし君たちがBrainstormをこんな風に使っているとしても、怖がることは無い。持っておくべきスキルを磨くには、経験が必要だからね。

レガシーのベテランにはまた別の問題がある。Brainstormのセオリーを知っているが故に、そのガイドラインに忠実であろうとし過ぎるきらいがある。
良いプレイヤーはBrainstormのルールを知っているけれど、優れたプレイヤーはそのルールが当てはまらない場面を判断できる、っていうことを忘れないでいてほしい。

僕が一目置いているプレイヤーがひどいBrainstormの使い方をしてる時は、それはそれで当たり前のことなんだ。そういう時は大抵、使ったことのないアーキタイプを使っているとか、当たり前じゃない状況なんだからね。
コントロールデッキでこのカードの能力を引き出していたプレイヤーが、使うデッキをStormやTinFinsなんかのコンボに変えるなら、Brainstormの使い方も調整が必要だろうね。



己を知る

Brainstormは汎用性が高いカードで、いつどのように使うべきなのかは、そのデッキのタイプに大きく依存する。いくつか考察してみよう。


1:デッキにシャッフル手段がどれだけ入っているか
追加のシャッフル手段としてGreen Sun’s Zenith、Knight of Reliquary、Stoneforge Mysticを入れていたBantデッキを使っていたことがある。
こういったデッキだと、序盤にBrainstormを使う際にはマナを残しておきさえすれば、ほぼ毎回シャッフル手段を引き当てることができるんだ。序盤のBrainstormは、ゲームに影響する妨害手段やクロックを見つけてドローを安定させてくれる。

High Tideデッキも、Brainstormをさっさと適当に使ってしまって良いデッキだ。Merchant ScrollやPonderがある上に普通のフェッチランドセットがあり、Brainstorm用のシャッフル手段としてはどんな時でも最低だけどTime Spiralもある。
それに、このデッキは土地を置かなくちゃいけない。シャッフル手段を引けないリスクとコンボが間に合わないリスクを測ると、必要な時にキャントリップとしてBrainstormを使ってしまう方に軍配が上がるね。

ほとんどのBrainstormデッキでは、こうはいかない。Esper Bladeを例に挙げてみよう。Esper Bladeを使っているプレイヤーが、2枚目の土地を置けずに2ターン我慢してからBrainstormを使う場面を見たことがある。この我慢が実を結んで、Brainstormで引いた3枚目に土地が見つかった。思わず「おお」と声を漏らし、頭の中で拍手喝采したよ。

対戦相手の展開に対してどこまで我慢できるか、計算するのはとても難しい。平均的なレガシーのゲームでは、こちらが対処する必要のあるカードを対戦相手がプレイし、そしてそのカードへの回答を見つけ出す必要性の方が、見つからないリスクを軽減するために1・2ターン待つことよりも大きく優先されるんだ。
でもその一方で、対戦相手がプレイするクロックがDeathrite Shamanと1/2のTarmogoyfだけだったり、両者が受動的なカードばかりの手札で、お互いに危険なカードをプレイせずにドローゴーを続けるゲームも数多くある。

2:自分のデッキの「Critical Turn」
フォーマットごとの「Critical Turn」については以前に書いたことがあるけど、平均的なデッキがゲームに勝利するか、あるいはゲームの趨勢を決定づけるターンのことだ。
各デッキの「Critical Turn」はもっと具体的だ。フォーマットの「Critical Turn」をグラフとするなら、自分のデッキの「Critical Turn」はグラフ中の点にで表すことができる。
「Critical Turn」が問題になるのは、タイミングに関係するからだ。自分のデッキが2ターン目に勝つデッキなら、最高のカードを3ターン目にとっておくことは意味が無いよね。

平均的なデッキよりもはるかに遅い「Critical Tunr」のデッキもあって、こういったデッキはゲームを何ターンも長引かせようとする。
RUGデッキは、1ターン目から能動的なプレイをする必要があるけど、どこか特定のポイントでゲームを決定づけるわけではない。軽い妨害スペルとマナ否定の組み合わせが、ゲームのあらゆる段階に関与することを可能にしているんだ。
RUGはコブラのように一瞬で相手を仕留めるのではなく、リソースを削り取ることでニシキヘビのようにゆっくりと相手を締め上げていくんだ。

このデッキと比べてNic Fitは、最初の数ターンを準備や少々の妨害スペルのプレイに使った後で、3・4ターン目にPernicious Deedや他の優秀なスペルをプレイし、強大なスペルでゲームを決定づけようとする。
Nic FitのようなデッキのBrainstormやTopといったカードが、その後数ターンのセットアップを楽にしてくれて、そしてそれこそが、全てのマナを完璧に使い切る必要があるこういったデッキでは重要なため、こういったデッキのこういったカードがとても好きなんだ。

コントロールデッキにおいてのBrainstormは、無用な妨害スペルを有用なカードと交換するという必然的なアクションほど直接的には、「Critical Turn」には関与しない。


彼を知る

対戦相手がどんなデッキを使っているかは、キーになる2つの理由で重要だ。

1:Brainstormでライブラリーにどういったカードを戻すか、という点に影響する
コンボデッキが相手なら単体除去カードをシャッフルしてしまいたいし、Hymnデッキが相手ならForce of Willをシャッフルしてしまいたいし、除去デッキが相手なら除去されやすいクリーチャーはシャッフルしてしまいたい。
じゃあ、対戦相手が1ターン目に無個性なフェッチランドやデュアルランドを置いただけで「ゴー」と言ってきたら、Brainstormでどんなカードを戻せば良いんだい?

自分なら、情報が得られてからBrainstormを使う。全く見えていない手札に対してCabal Therapyを1ターン目に使うことが許されるのは、そのターンに相手を殺す予定の場合だけだっていうのに、いまだに多くのプレイヤーが1ターン目にこのカードを使ってしまう。
始めのたった2・3ターンから、Therapyでどのカードを指定すべきか、Brainstormでどのカードを戻すべきか、さらにはどのクリーチャーを展開してそれを守るためにリソースを注ぎ込むべきか、そういった情報を引き出すことができるんだ。

もちろん、この鉄則にも例外はたくさんある。シャッフルしてしまわないといけない余分な土地が山ほどあるかもしれない。展開するためのクリーチャーが必要かもしれない。どういったケースにせよ、プランを立てることが重要なんだ。プランが無ければ、評価を誤ってしまうだろう。

2:対戦相手の「Critical Turn」は、Brainstormをいつ使うか、という点に影響する
消耗戦になる中速デッキ同士のミラーマッチでは、残ったカードにわずかな価値も見い出せなくなる最後の最後まで、Brainstormを取っておきたいね。
2ターンでゲームを終わらせるデッキが相手なら、Brainstormを使う時まで生きていられるかさえも定かじゃない。優れたカードを手札に残したまま死んでしまうなんてことは、何かが間違っているということを示す、この上もなく確かな証だろうね。

チームメイトがReanimatorデッキを相手に後手で開始した3ゲーム目のことを覚えている。彼はマリガンして、3枚のBrainstorm、Snapcaster Mage、2枚の土地(これまで見た中で最悪の手札ってわけじゃない)をキープした。
まずかったのは、対戦相手が最初の2ターンをキャントリップスペルを使うだけで終わらせたのに、チームメイトはBrainstormと同時にフェッチランドを起動できる状況になるまでBrainstormを使わなかったってことなんだ。
対戦相手が3ターン目にコンボに入り、チームメイトはForce of Willを探して2回Brainstormを試みたけど、Dazeに敗れてしまった。これはまずいよね。

彼がBrainstormの効果をそんなに欲張っていなければ、そして差し迫った危険をもっと意識していれば、そのゲームは勝ててたと思う。
1ターン目にもBrainstormを使っていれば、別の妨害手段を見つけられたかもしれないし、相手がDazeを構えていても通せたかもしれない。
こんなケースでは、手札に残っている追加のBrainstormは貴重でも何でもなく、彼は手札にSnapcaster Mageも持っていたわけだからね。

これまでに何度も、「決して1ターン目にBrainstormしてはいけない」とお題目のように言われて訝しく思ってきた。
じゃあ、例外を並べておこう。Thoughtseizeにスタックする場合、2ターン目にそのターン中に勝つためのカードを探す場合、1枚しかない土地がWastelandされた場合、対戦相手がこのターンに殺そうと仕掛けてきて回答が必要な場合、などだね。


いつ3枚引くのか

何が重要なのかを学ぶために、Brainstormをキャストするシーンがそれほど盛り込まれていないこのパートを用意しておいた。
例えばRUGデッキを使っているとしようか。相手が何のデッキを使っているかわからず、自分が後手、こんな手札をキープしたとする。

Brainstorm、Ponder、Ponder、Nimble Mongose、フェッチ、フェッチ、Daze

対戦相手はフェッチでSwampをサーチ、Deathrite Shamanを出してターンエンド。自分のドローステップに3枚目のフェッチを引いた。最初の決断は、フェッチでサーチすべき土地だ。少しだけ考えてみようか。

良いかな?ステップ1は何が重要なのかを知ることで、Delverですぐに決着をつけられる手札じゃない今回は、Deathrite Shamanに対処しなければゲームの流れは相手が掴むことになる。
となれば、ここですべきはキャントリップでバーンスペルを探しに行くことだ。1ターン目のPonderで見つからなければ、2ターン目にもPonderを使う必要がある。

その後の数ターンのために、ここはTropical Islandがベストだろう。Nimble Mongooseをキャスト可能なばかりでなく、2ターン目にもキャントリップのキャストが必要かもしれず、そしてそのターンにフェッチする必要があるのはVolcanic Islandだからだ。
手札に3枚目のフェッチがあるとは言え、この3枚目はBrainstormで戻してしまいたいので、Volcanic Islandを2枚並べるなんて間抜けなことになっちゃいけない。

そういったわけでTropical IslandをフェッチしてPonderを使い、DazeとForce of WillとWastelandがめくれて即座にシャッフル(シャッフル後に引いたのはWasteland)。

2ターン目に対戦相手はForestをフェッチしてTarmogoyfをプレイし、Deathrite Shamanで1点アタック。

こちらのドローは不要なDazeだったため、ここでBrainstormを使い、引いたのはDelver of Secrets、Lightning Bolt、Tarmogoyf。
今のボードの状況からするとWasteladはシャッフルしてしまいたいし、Jundデッキとの対戦では「ほぼ確実にLightning Boltされる」栄誉に輝くDelver of Secretsは価値が疑わしく、ライブラリーに押し込むのはこの2枚だ。

ここでDeathrite Shamanがアンタップする前に処理することができ、さらにこのマッチアップで欲しいTarmogoyfも展開することができる。
この後は、同じカードを探すために同じようにキャントリップスペルを使っていく。
もしもプランが無かったり、あるいは何が重要か理解していなかったとしたら、1ターン目に正しい土地をフェッチすることさえできなかったかもしれないね。でも実際にはプランもあり理解もしているため、このフォーマットで最も複雑なカードの1つであるBrainstormでさえ、このように比較的容易に使いこなすことができる。

どのカードに価値があってどのカードに価値が無いのか、というような単純なカードの評価であれば、自分のデッキをよく理解することですでに成されていると言って良い。
こういった知識が無くしてはどんなカードであっても正しくプレイ出来はしないだろうし、ましてBrainstormであればなおさらだ。


Brainstormの多面性
この部分はすでに強調しておいたけど、でもプレイヤーたちが混乱してしまう原因は、Brainstormというカードが使われるデッキごとに違った使い方をされることにある。

ヴィンテージでBrainstormが禁止されて、とても驚いたのを覚えているよ。その時自分はFishデッキでBrainstormを使っていて、ゴミ束のようなデッキで何とかゲームとしての体裁を保つために、Brainstormが一役買っていた。FishデッキのBrainstormは、とてもフェアなカードだったんだ。でも、Brainstormをコンボデッキで使った場合には、完全に違うカードのように機能するってことがわかっていなかったんだ。

Brainstormのそれぞれのモードを挙げておこう。


伝統的なBrainstorm
ゲームが長引いて、お互いのプレイヤーがリソースをほぼ全て使い切ってしまったような場合。
抜け目がないプレイヤーであれば、Brainstormで戻すための土地を手札に抱えておくだけでなく、Brainstorm自体も最後の最後まで取っておくだろうね。Brainstormで戻したトップをそのまま引くようなことがなければ、このカードが勝利をもたらしてくれることがわかってる。手札に取っておけば、このカードは古の最高ドロースペルを模倣した単なるキャントリップなんてもんじゃない。


TinFinでのBrainstorm
1ターン目に多くのマナを産み出し、リアニメーションスペルさえ引ければこのターン中に相手を殺せる場合。
Brainstormでリアニメーションスペルが見えなかったとしても、次のターンに勝利を狙えるという優位にある。ここでBrainstormを使ってしまうべきだ。シャッフルする手段が用意できていないとしても、この場で勝つことができれば、それはとてつもなく大量の擬似カードアドバンテージを得られたってことなんだ。

TinFinが他のコンボデッキと比べて特別なのは、自分のアップキープに使えるEntombというシャッフル手段を持っているからだけど、そういったシャッフル手段を持たないコンボデッキの多くも、1ターン目にBrainstormを使うだろうね。

Belcherデッキを除けば1ターンキル確率がこのフォーマットで最も高いこのデッキでさえ、良い捲れ方を祈って1ターン目にBrainstormを使うことが毎回正しいというわけじゃない。時として、サイドボード後であれば特に、辛抱強く手札破壊スペルを探し(Surgical Extractionを想定した場合とかね)、2枚目の土地を置けるまで待つこともあるだろうね。


ストーム回数としてのBrainstorm
自分の手札には土地がたくさんあり、序盤に使ったDuressで相手の手札が打ち消しスペルであふれていた場合。

ゆったり腰かけ、楽に構え、手札の土地が無くなるまで場に出していこう。自分の手札が8枚になったら、貯めておいたキャントリップを一気に使い、Tendrils of Agonyが致死になるまでストームを貯めるんだ。


調整としてのBrainstorm
この場合、自分の手札は関係なく、ライブラリーのトップを調整することが目的だ。簡単なGobling Guideの誘発能力スタックや、複雑な2ターン目の相手のプレイを予測してCounterbalanceで捲るための積み込みなどがある。

より頻繁に使われる「調整」には、Delver of Secretsのためにアップキープ中に使われるBrainstormがあり、このBrainstormは勝利をもたらしてくれる。
自分はこの使い方を滅多にしない。2枚のカードが初手にある確率は15%程度だし、元々このデッキではDelverが裏になる確率は高く、結局このクリーチャーは除去されやすいしね。そして、Brainstormをより価値の高い使い方をすることで、ゲームに対して大きなインパクトを与えることができるからね。
シャッフルするための手段を場に用意してあったとしても、他のことにマナを使う必要があるんだったら、Delverの誘発能力を無料の占術として利用してBrainstormを温存した方が良いね。

古いバージョンの「調整」Brainstormには、Counterbalanceの誘発能力に合わせて使う必要があって手札にBrainstormを温存しておく、というプレイがあった。
一段上のレベルになると、後で必要になるマナコストのカード(Show and Tellに対する3マナのカードなど)を温存するプレイも含まれる。

以前にElvesデッキとの対戦で相手が序盤にElvish Archdruidをサーチして、こちらがThrun, the Last Trollを構える前に深刻なダメージを負わされそうだった。
自分はちょっとばかり狂ったBUG Countertopデッキを使っていて、このデッキにはメインに数枚のNihil Spellbombと1枚のLotus Petalが入ってた。これらは、自分を嫌っている友人たちが嫌がらせに黙って入れたカードだった。

とにかく、2枚ある除去のうち1枚を既に使ってしまっていて、残りの1枚を引くことは期待していなかった。これはサイドボード後のゲームで、デッキには3枚のSubmergeを入れていた。
プランを練り、Eternal Witnessを引いた時にこのカードをプレイせずに手札に残し、そしてついにSubmergeを引き、相手がElvish Archdruidをもう一度キャストしようとした時に、BrainstormでEternal Witnessをトップに戻してElvish Archdruidを追放することに成功した。

同じようなテクニックを、別のテストプレイでもやったことがある。相手のデッキはOmniscieceで、こちらは場にCounterbalance、手札にCounterspell、Brainstorm、Force of Willがあった。相手がコンボをスタートした時、Show and Tellに対してCounterspellを使い、相手のForce of Willに対してBrainstormでForce of Willを積み込み、カードアドバンテージを失うことなく対処したんだ。そしてより重要なのは、ここでForce of Willを温存できたおかげで、相手が次に仕掛ける時に備えられたっていうことだね。


Tutorしたカードを戻すBrainstorm
Brainstormのライブラリーにカードを戻すという部分が、Infernal Tutor、Green Sun’s Zenith(Dryad Arbor)、Stoneforge Mysticといった特定のTutorと組み合わせた時にとても役に立つ。

1ヶ月かそこら前に、StoneforgeバージョンのMiraclesデッキを相手にHelmバージョンのMiraclesデッキを試していた時の話をしよう。
Stoneforgeは別に一番好きなカードってわけじゃないけど、それでもこのカードを引くのは楽しいもんだね。1ゲーム目に1枚しか入ってないBatterskullを2回もBrainstormでライブラリーに戻した。どちらもそのBatterskullをサーチするために。Stoneforgeでシャッフルできるのが良いよね。

RUGデッキでは、サーチできる土地が残ってないのにフェッチランドを引き続けたゲームが何度もあった。Dazeで土地を戻してからBrainstormでライブラリーに戻すことで、フェッチランド(どちらにせよBrainstorm後のシャッフル手段としては必要だった)から最後の一滴まで搾り取ることができた。
このうちの1回は、他のVolcanic Islandが全てWastelandで破壊された後で、相手のターンに追加の赤マナを出すためにこのテクニックを使った。


防御としてのBrainstorm
Brainstormで手札をライブラリーのトップに隠すことで、手札破壊やVendilion Cliqueから守ることができる。

あらゆるBrainstormテクニックと同じく、これも使われ過ぎているね。場合によっては、今重要なカードを守るよりも、Brainstormを後で使えることの方が重要な時だってある。

このモードは、シャッフル手段が見えている時が一番弱い。わかっているプレイヤーなら、フェッチランドに対してWastelandを使ってくるかもしれない。
Show and Tellデッキであれば、賢い相手はEmrakulを捨てさせることで画したカードをシャッフルさせてしまうだろうし、Blue Nic Fitデッキであれば、相手はVeteran Explorerを殺そうとするだろうね。


青いカードとしてのBrainstorm
誰かがForce of Willのために青いカードを探してBrainstormするのを見ると、叫びたくなるね。
この行動が正当化されるのは、Force of Willで打ち消したいスペルがそれほど重要ではない場合に限られるんだ。
Force of Willするかさもなくば死ね、と言われたら、仕方なくBrainstormをコストにしてForce of Willをキャストするしかない。
序盤に青いカード(Brainstormとかね)を温存するのは正しいため、あるカードを通すことができるというのはとても重要なんだ。
Force of Willのディスアドバンテージを前もって理解しておくことは、マジックプレイヤーとして行う勘定の中でも最困難に類されるだろうね。
自分の場合、RUGデッキで序盤にDelver of Secretsをプレイした場合に、定期的についやっちゃうのは数少ないミスプレイの1つだってわかってるんだよね。

さて、この記事はこれで終わりだけど、君のお気に入りのBrainstorm話を聞かせてくれないかな?あるいは、君や君の友人がBrainstormでわけがわからなくなってしまった時の話を。

Caleb Durward
何週間ぶりだろうか。ちょうどプレミアム期限の切れた記事もあったので。


Legacy Jund
Reid Duke
1/17
http://www.starcitygames.com/article/25523_Legacy-Jund.html


先週の記事で僕は、どのフォーマットでもJundを選択するメリットがあるということを書いた。今週は、レガシーのJundについてもう少し詳しく書いてみようと思う。


JundReid Duke 0th Place at Test deck on 1/20/2013
Legacy

Creatures (15)
3 Bloodbraid Elf
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf

Planeswalkers (4)
4 Liliana of the Veil

Lands (24)
1 Forest
1 Mountain
1 Swamp
3 Badlands
2 Bayou
4 Bloodstained Mire
1 Taiga
4 Verdant Catacombs
4 Wasteland
3 Wooded Foothills

Spells (17)
1 Sylvan Library
3 Abrupt Decay
4 Lightning Bolt
3 Hymn to Tourach
1 Life from the Loam
1 Maelstrom Pulse
4 Thoughtseize

Sideboard
1 Nihil Spellbomb
1 Pithing Needle
1 Bloodbraid Elf
1 Chains of Mephistopheles
3 Engineered Plague
1 Ancient Grudge
3 Pyroblast
1 Umezawa’s Jitte
3 Duress


明日レガシーのイベントがあるとしたら、僕はこのリストを持ち込むね。このリストはバランスが良く、これと言った対策カードも存在せず、使用者が多いデッキの中ではDredge・Belcher・Burnを除いて苦手なデッキが存在しないからね。



クリーチャー
Deathrite ShamanとTarmogoyfの2つは、今のレガシーで最も使われるクリーチャーになっている。同じマナコストで探す限り、この2つのクリーチャーに比肩するものは見つからない。
言うまでもなく、このどちらもデッキに4枚ずつ入る。でも、サイドボード後はこの2つの枚数を減らしてもいい(DeathriteよりもTarmogoyfを減らす方が多い)けれど、このどちらも幾分墓地に依存するということは留意しなきゃいけない。

2か月前にJarvis Yuと共同でBUG Midrangeを調整し始めた際に、レガシープレイヤー達がどうしてDark Confidantのことを忘れてしまったのか、その理由を理解することはできなかった。
このカードはモダーンで最も影響力があるカードで、最高のカードのうちの1つだ。レガシーではもっと優れていると言ってもいい。モダーンよりも、使用されるカードの平均マナコストが低く、ライフのゲームへの関与度が低く、カードアドバンテージ源が少ないからね。
最も簡単かつ直接的に勝利に結び付くという意味で、僕はDark ConfidantこそがレガシーJundにおける最高のクリーチャーだと言おう。Thoughtseizeを利用してDark Confidantを序盤から君臨させ、あとは1対1交換を続けて対戦相手が崩れ落ちるのを待とうじゃないか。

Bloodbraid Elfはマナカーブの頂点として最高のカードだけど、それ以上のカードじゃない。レガシーでは、ほぼ全てのデッキが3ターンキルかWastelandでの妨害を仕掛けてくるため、初手に4マナのカードが複数枚あるのは望ましいことじゃない。でも、このBloodbraid Elfだけで対戦相手のプレインズウォーカー、特にJaceの脅威を著しく減少させることができる。
Bloodbraidは決して悪いカードなんかじゃなく、僕はサイドボードにミラーマッチなどの消耗戦やメインデッキの多くのカードが役立たずになるようなマッチアップのための、4枚目のBloodbraidを用意した。
良い例がMiraclesで、Jundのゲームプランに立ちはだかることになるRest in PeaceやRelic of Progenitusに対して、墓地依存度を下げるのに一役買ってくれる。

Bloodbraidがサイドボード後のゲームでより活躍するのには2つの理由がある。1つ目は、問題となるようなマッチアップにおいて、デッキが効率的になる(優れたデッキになる)ためで、続唱は有効なカードをめくることになる。2つ目は、お互いが除去の枚数を増やすことでゲームが長引くためで、勝利を決定づけるようなより強力でより高コストのカードをプレイする機会が増えるんだ。



デッキに入っていないカードについて
Scavenging Oozeは、レガシー2マナクリーチャー最強の座をTarmogoyfと争っている。Oozeの方が優れているデッキもあるけれど、Jundはそういうデッキじゃない。
Jundは2ターン目から5ターン目ぐらいまでマナを使い切るようにできている。場に出た次のターンに4点以上のダメージを与えられるということは、ゲームの行方を即座に決するカードパワーがあると言って良い。
Oozeはしばらく2/2のままで、活躍し始めるまではLightning Boltに対しても弱い。Jundに追加の2マナクリーチャーが必要なら、4枚のTarmogoyfに加えて1枚のOozeをデッキに入れられると思うけど、でも実際にこのデッキに必要なのは、ゲームに対して大規模で即効性のインパクトをもたらすわけではない、別の2マナのカードなんだ。

Grim LavamancerはGP Denverで使ったデッキに2枚入れていたけど、この時にはこのカードがこのデッキを選択する大きな理由だった。でもこのカードは期待外れだった。
RUG Delverに対して有効だろうと思っていて、1ゲーム目こそ機能したものの、サイドボード後はDelverに対してはPyroblastとLightning Boltという回答があり、LavamancerはTarmogoyfとMongoseに対しては力不足だ。
そしてLavamancerは場に出す土地の決定を面倒にする。基本土地のMountainでは重要なカードの多くがキャスト不可能で、かと言って1ターン目にデュアルランドをフェッチするのはあまり都合が良いとは言えないからだ。

さらに、Lavamancerを入れると墓地に依存するカードが増えることになるため、Rest in Peaceが場に出ている状態での機能性を他の2枚の墓地依存カードと見比べることにした。
LavamancerはMerfolk相手には優れたカードだけど、Merfolkは下火だし、そもそもこのデッキにとってMerfolkはお客さんだしね。
LavamancerはPat Coxが準々決勝でElvesを倒すために役立ったけど、それでも僕はこのカードを抜くか、少なくともサイドボードに落とすことが正しいと思っている。



エンジンとなるカード
Sylvan Libraryはクリーチャー除去で排除されないDark Confidantみたいなものだ。このカードはライフを攻めてこないデッキに対しては、ゲーム中ずっとコスト無しで起動できるSensei’s Devining TopにAncestral Recallがついてくるような、そんな理不尽なカードなんだ。
アグロデッキとの対戦でさえ、マナフラッドやマナスクリューへの保険となり、長引くゲームを自分の側に引き寄せてくれる。
LibraryはMiraclesやStonebladeに対して最高のカードの1つで、きっとサイドボードに2枚目を置くかどうか考慮することになると思う。

DenverではサイドボードにLife from the Loamを入れていて、一番サイドインされたカードでもある。フェアなデッキならどんなデッキに対しても、このカードでゲームの最も重要な部分の1つを完全に支配することができる。
WastelandとLoamを引いたら、相手のゲームへ関与する能力を劇的に減少させ、ディスアドバンテージを埋めるチャンスを奪うことができる。
フェッチと組み合わせるだけでも、対戦相手がこちらをマナスクリューに陥らせることは不可能になり、自分は必要な時にいつでも4マナに到達することができ、Lilianaで捨てるカードに事欠かなくなる。

Liliana of the Veilをエンジンにカテゴライズするのが適切かどうかはわからない。と言うのも、このカードはアンフェアなリソース供給ではなくお互いのリソースを絞り上げる方向に作用するからだ。
それでも、Lilianaでゲームの状況を固定することができ、アグロ・コントロール・コンボの全てに対して活躍するカードだ。
防御に回ればEdict効果が被覆・呪禁・プロテクションクリーチャーに対して除去として機能し、攻撃に回れば相手のリソースを奪いゲームに復帰するチャンスを取り除くことができる。



除去と手札破壊
どのカードも目的がはっきりしているため、個々のカードについての説明は省く。でも、Jundは1マナのスペルが不足しがちで2マナのスペルが過剰だということは、触れておいても良いかな。
そのために、ゲーム中に1枚は引きたいカードであるにもかかわらず、Hymn to TourachとAbrupt Decayは3枚ずつしか採用されていない。特に、Hymnを複数引いてしまうと動きが鈍くなってしまうからね。

Thoughtseizeは、Mono-Red Burn以外が相手なら単体手札破壊の中では最高のカードだ。そして追加の手札破壊はコンボとMiracles相手に入れるため、サイドボードではDuressが最高の手札破壊だ。
5枚目の単体手札破壊をメインデッキに追加するなら、Inquisition of Kozilekになるだろうね。

Maelstrom Pulseはそれほど魅力的じゃないけれど、Jundに対して最も有効と言ってもいいLingering Soulsに対して効果的だ。
とても多くの2マナが入っているこのデッキだと、3ターン目に2マナのカードをキャストして1マナ余ってしまうという事も多いので、Pulseの3マナという重さが問題になることはほとんどない。
Stonebladeとの対戦では、Lingering Souls・Jace・状況によってBatterskullを処理できるため、普通に強力だ。

気付いたことを書いておこう。1年に1回ぐらいの割合で、サイドボードにPyroblastの無いデッキでイベントに参加することがある。そしてそれと全く同じ割合で、2度と同じことはすまいと誓う。
PyroblastはForce of Willより優れ、Thoughtseizeより優れ、Counterspell・Daze・Spell Pierce・Flusterstormより優れ、そして思い浮かべることができるどんな妨害スペルよりも優れている。
Pyroblastはレガシーで最高のサイドボードカードで、これこそがBUGやEsper BladeではなくJundを選択する理由でもあるんだ。

余談だけど、続唱でめくった際に青いパーマネントが場になくてもキャストできるため、Red Elemental BlastよりもPyroblastを採用するべきだ。
Pyroblastなら青くないパーマネントを対象に取れ、何も効果は起きないものの墓地に行くため、Deathrite ShamanやTarmogoyf(そしてデッキに入っていればGrim Lavamancerも)の役に立つから。



マッチアップとサイドボード
BUG
BUGとJundは同じカードを使っているため、必然的に接戦となる。片方が相手よりも良質のドローに恵まれれば、そっち側が勝つことになる。しかしこの擬似的なミラーマッチでは、赤いカードの方が青いカードより優れている。
特に、相手のDeathrite ShamanとDark Confidantに対して1マナで対処する手段があるということが、序盤の捌き合いで優位に立たせてくれる。
Bloodbraid ElfはJaceより信頼できるカードで、プレインズウォーカー同士の直接対決を圧倒的有利にしてくれる。
Brainstormは7ターン目にトップデッキするなら強力なカードだけど、初手にあった場合にサイクリングとして使いたくなってしまうこのマッチアップでは、序盤に最適なプレイを探すことがとても重要で、Brainstormのトップデッキはそれほど気にしなくていい。
サイドボード:
+1 Bloodbraid Elf
+1 Pyroblast
+1 Nihil Spellbomb(相手がLoamやSnapcaster Mageを入れてないと確信できたら、3ゲーム目に抜いてしまって良い)
-3 Thoughtseize

Shardless Agent型に対しては、
+2 Pyroblast
+1 Chains of Mephistopheles
-1 Thoughtseize
-1 Hymn to Tourach
-1 Maelstrom Pulse

原則として、コンボじゃないデッキ相手に後手の場合はHymnを減らしてしまって良い。僕は先手なら1枚も減らさない。


Jundミラー
タフな消耗戦になる。Liliana戦に勝つこと。
サイドボード:
+1 Bloodbraid Elf
+1 Umezawa’s Jitte
+1 Nihil Spellbomb
-3 Thoughtseize


Storm
テンパイハンドには勝ちようがないけど、マッチ全体では悲観するほどじゃない。サイドボード後はJund有利で、先手ならなおさら。
サイドボード:
+3 Duress
+3 Pyroblast
+1 Chains of Mephistopheles
+1 Bloodbraid Elf
+1 Nihil Spellbomb
-1 Life from the Loam
-2 Tarmogoyf
-3 Lightning Bolt
-3 Abrupt Decay

様々な角度から攻めることに尽きる。序盤の数ターンを確実に生き延びるためには手札破壊が必要。しかしLiliana・Chains・Spellbomb・Wasteland・PyroblastがあればStormプレイヤーを勝利させないことができ、相手が手札を再構築できないようにゲームを通してリソースを攻撃し続けることが必要。


Esper Stoneblade
BUGと同じで、ドローが強かった方が勝つような接戦。他も同じで、Jund側のカードの方が効果的で、より早くプレッシャーをかけられるため有利。
1ゲーム目はLingering Soulsのトークンが並び始める前にボードの優位を築いておきたい。
サイドボード:
+2 Pyroblast
+1 Bloodbraid Elf
+1 Ancient Grudge
+2 Engineered Plague
-2 Liliana of the Veil
-1 Abrupt Decay
-2 Lightning Bolt
-1 Tarmogoyf

Lingering Souls・Stoneforge Mystic・Snapcaster Mageが確実に入っているため、このマッチアップでは単体除去に頼り過ぎてはいけない。
Stoneforgeに仕事をさせてはならないが、除去の代わりにサーチされたカードに対してThoughtseizeやAncient Grudgeを使う事ができる。
サイドボード後は、必要な回答全てがデッキに入るため、Dark ConfidantかBloodbraid Elfで一度優位を築けば、そのまま押し切ることができる。
前半のBUG部分だけ。後半は年が明けてから。


GP Denver Prep And Legacy Power Rankings
Ben Friedman
12/27
http://www.starcitygames.com/article/25409_GP-Denver-Prep-And-Legacy-Power-Rankings.html



やあやあみんな、久しぶりだね。RtRが発売されてからずっと何も書いてこなかったけれど、冬休みに入ったからこうやってまた文章を書いているんだ。
正直に言って、学校が始まってからは大会でそんなに大した成績も残せていないんだけど、その事実を前向きに考えているよ。大会の準備ができていないっていう事実から目を背けたいプレイヤーはそうすればいいけれど、僕はGP Denverでまともな成績を残すために、もっと準備しないといけないってことさ。

そのために、レガシーに関してとてもたくさん考察してきたし、そしてもちろんレガシーは大好きなフォーマットだしね。Stonebladeに関してもっと記事を書くこともできたんだけど、この愛剣はこれまでに十分なだけ研ぎ澄ましてきたからね。代わりに、レガシーに手を出している全てのプレイヤーに役立つように、レガシーのメタゲームを一新させている流れと、単純に面白そうだからレガシーのベストカードトップ10と、この両方を盛り込んだ記事を再開1投目にしたんだ。




直近のレガシーメタゲーム
このフォーマットは今おもしろいことになってるね。Deathrite ShamanとAbrupt Decayが刷られたおかげで、多種多様なBUG中速デッキが一番人気になり、且つ結果も残しているということは間違いない。
Reid DukeとGerry Thompsonはどちらも、Invitationalで結果を出して魅力的なリストを披露してくれた。実力のあるプレイヤーなら、このどちらのリストを使っても自身が大会で結果を出すことができるだろうね。


BUG Midrange
Reid Duke
1st Place at StarCityGames.com Invitational on 12/16/2012

Creatures (13)
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf
1 Vendilion Clique

Planeswalkers (6)
3 Jace, the Mind Sculptor
3 Liliana of the Veil

Lands (23)
1 Forest
1 Island
1 Swamp
2 Bayou
2 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Tropical Island
3 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
4 Wasteland

Spells (18)
4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
1 Daze
3 Hymn to Tourach
2 Ponder
4 Thoughtseize


Sideboard
1 Nihil Spellbomb
3 Engineered Plague
1 Darkblast
3 Force of Will
2 Umezawa’s Jitte
1 Vendilion Clique
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Duress
1 Life from the Loam
1 Maelstrom Pulse


Reidのリストはとても好きだけれど、1ゲーム目はコンボに対して少し弱そうだ。中速のBrainstormデッキを使おうと思ったらどんなデッキであれ、このテーマについて結論を出さないといけない。というのも、つい先日Ari Laxが、GPでStormデッキを使うべき理由について的確に解説して述べたから。このデッキについては詳しいことは後にしよう。
Reidのデッキは、レガシーでも最良と言えるスペルの数々を突っ込んで、Dark Confidantやプレインズウォーカーといったアドバンテージ手段も複数組み込んだ、スマートでありながら破壊的なデッキだ。
RtRの新しいカードが加わることによって、Counterbalanceを破ることもできる除去スペルを得たばかりか、複数の使い道があるDeathrite Shamanという、2ターン目の強力なプレイを可能にし、Dark Confidantからのダメージを軽減し、うっかりReanimatorやDredgeにも刺さってしまうカードまで手にしたんだ。

Stonebladeを使って対戦するのであれば恐れるべきはDreathrite Shamanではないけれど、それでもSnapcaster Mageを活用したいのであればSwords to Plowsharesしておく必要に迫られる。
恐れるべきはサイドボードに1枚取られているLife from the Loamで、このカードによってさらに別の角度からの攻撃手段を得られることになり、Stonebladeに対してビート側の立場を保ちながら消耗戦を仕掛けることが可能になる。このカードのおかげで消耗戦は有利になること、そして多くの擬似ミラーマッチは消耗戦になるんだということを認識し、覚えておこう。




Shardless BUG
Todd Anderson
6th Place at StarCityGames.com Invitational on 12/16/2012

Creatures (12)
4 Shardless Agent
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf

Planeswalkers (3)
3 Jace, the Mind Sculptor

Lands (22)
1 Bayou
2 Creeping Tar Pit
4 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
2 Tropical Island
4 Underground Sea
3 Verdant Catacombs
2 Wasteland

Spells (23)
4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
1 Dismember
3 Force of Will
1 Umezawa’s Jitte
4 Ancestral Vision
2 Hymn to Tourach
1 Ponder
3 Thoughtseize


Sideboard
3 Nihil Spellbomb
3 Engineered Plague
2 Blue Elemental Blast
1 Dismember
1 Force of Will
1 Ghastly Demise
1 Krosan Grip
1 Umezawa’s Jitte
1 Hymn to Tourach
1 Inquisition of Kozilek


Todd Andersonは、Gerryが練り上げたこのデッキを使ってInvitationalのトップ8になった。このデッキには目指すべき相互作用がいくつもあるのは明らかだ。
Ancestral VisionとShardless Agentはとにかく素晴らしいけれど、でも毎回そんなことが起きるわけじゃないし、Dismemberや対象がないのにAbrupt Decayをめくってしまうことだってある。続唱デッキにはこの古くからつきまとう危険性があり、Brainstormのようなカードでお膳立てしてやることができるとしても、ReidのデッキでDark Confidantをプレイできるというのに、わざわざ一生懸命に続唱させる方を自分が選ぶかというと、その点については自信がないね。

基本土地が全くないのも興味深くて、このデッキに対してのPath to Exileをとても素晴らしいカードにしてしまっている。GerryはこのデッキのStonebladeに対する相性をとても有利だと計算しているようだけど、それは同意できないね。Lingering Soulsはこのデッキに対して非常に良く機能するし、Shardless BUGにDazeもSpell Pierceも入っていないことを理解していれば、戦うのはとても楽になる。

Brian Braun-Duinは少しコントロール寄りにしたBUGをBaltimoreで使って、Garruk RelentlessやメインのLife from the Loamみたいなカードが注目を集めた。IndianapolisでのInvitationalでBUGコントロールを使って精魂尽き果てた経験が無かったとしたら、このデッキも選択肢に入れたかもしれないが、能動的な戦略の方が好みだね。対戦相手のリソースを根こそぎにしたいのであれば、このデッキかMiraclesが良いだろうね。


BUG Control
Brian Braun-Duin
3rd Place at StarCityGames.com Legacy Open on 12/2/2012

Creatures (7)
4 Deathrite Shaman
3 Snapcaster Mage

Planeswalkers (8)
1 Garruk Relentless
4 Jace, the Mind Sculptor
3 Liliana of the Veil

Lands (24)
2 Bayou
1 Creeping Tar Pit
3 Mishra’s Factory
4 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
2 Tropical Island
4 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
3 Wasteland

Spells (21)
2 Engineered Explosives
4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
2 Counterspell
1 Darkblast
3 Force of Will
1 Inquisition of Kozilek
2 Life from the Loam
2 Thoughtseize


Sideboard
1 Nihil Spellbomb
4 Tarmogoyf
3 Engineered Plague
2 Spell Pierce
2 Vendilion Clique
1 Maelstrom Pulse
2 Raven’s Crime
Legacy Weapon – BR, BUG, and other Business
Posted by Caleb Durward
December 5, 2012
http://www.channelfireball.com/articles/legacy-weapon-br-bug-and-other-business/



Baltimoreでは、トップ8に14枚のDeathrite Shamanと15枚のAbrupt Decayが使われていた。これには様々な理由があるが、その中には、この間Spell Snareの採用枚数が少なくなったことで、このフォーマットでDark ConfidantやHymn to Tourachが再度使用可能になったということも含まれれる。



Team America, by Daniel Signorini

Main Deck
2 Bayou
4 Underground Sea
1 Tropical Island
4 Wasteland
4 Verdant Catacombs
3 Polluted Delta
2 Misty Rainforest
4 Delver of Secrets
3 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf
3 Tombstalker
1 Sylvan Library
4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
1 Snuff Out
4 Hymn to Tourach
4 Ponder

Sideboard
1 Nihil Spellbomb
1 Scavenging Ooze
2 Darkblast
2 Diabolic Edict
1 Snuff Out
2 Spell Pierce
1 Umezawa’s Jitte
2 Vendilion Clique
1 Maelstrom Pulse
2 Jace, the Mind Sculptor

Signoriniはまたもやってのけた。レガシーに詳しくない読者のために説明しておくと、DanはかつてのTeam Americaを(伝説的デッキデザイナーDavid Gearhartと共に)制作したその人で、このアーキタイプをまさに理解している数少ないプレイヤーのうちの一人だ。彼のことやTeam Americaのことをもっと詳しく知りたいのであれば、the Sourceのこのスレッドがおすすめだ。少しばかり古いが、素晴らしいインタビューだ。

SignoriniがHatfield兄弟とデッキ調整をしていることは知られているが、その調整の甲斐もあってJesseはGP Atlantaでトップ16、AlixはこのBaltimoreオープンでトップ8という結果を残すことができた。

Alixのデッキを見てみると、サイドボードが-2 Spell Pierce、-2 Jace, the Mind Sculptor、-1 Umezawa’s Jitte、-2 Vendilion Clique、+2 Pithing Needle、+1 Counterspell、+1 Submerge、+2 Thoughtseize、+1 Sylvan Libraryとなっている。
この違いは、Signoriniが対戦相手とのJaceバトルに勝つ方法と部族デッキを蹴散らすカードを欲していて、AlixはSensei’s Divining TopやAether VialにPithing Needleを合わせるプランを採用したいうことだ。私なら二人のサイドボードを混ぜ合わせてNeedleとJaceの両方を使えるようにしておくだろう。これまでにテンポデッキにJitteを入れてそれほど上手くいった記憶は無いが、だからといってこのカードのパワーを否定できるわけでもない。


Jarvis YuもTarmogoyfが入ったBUGでトップ8に入り、こちらのデッキはDark Confidantとプレインズウォーカーでアドバンテージを得るアグロコントロールデッキだ。
Jarvisは強いプレイヤーだが、彼のデッキあるいはこのアーキタイプは、お勧めしない。Jaceを最大限に活用する方法はTerminusやPernicious Deedといった全体除去と併せて使うことで、これはDeathrite ShamanやTarmogoyfやDark Confidantで場を構築することと矛盾する。さらに、Lingering SoulsはTarmogoyfよりもはるかに優れたアグロコントロール用カードで、Deathrite Shaman・Dark ConfidantデッキよりはBWデッキの方が好ましい。

ビートダウン側に立ちたいのであれば、Delverを使うべきだ。Jaceを使う側に立ちたいのであれば、MiraclesかBUG Controlにするべきだ。

BUG Controlといえば、もう一つ別のBUGアーキタイプがトップ8に入っている。



BUG Control, by BBD

Main Deck
3 Wasteland
4 Verdant Catacombs
4 Underground Sea
2 Tropical Island
1 Polluted Delta
4 Misty Rainforest
3 Mishra’s Factory
2 Bayou
1 Creeping Tar Pit
4 Deathrite Shaman
3 Snapcaster Mage
1 Garruk Relentless
4 Jace, the Mind Sculptor
3 Liliana of the Veil
2 Engineered Explosives
4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
2 Counterspell
1 Darkblast
3 Force of Will
1 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
2 Life from the Loam

Sideboard
1 Nihil Spellbomb
4 Tarmogoyf
3 Engineered Plague
2 Spell Pierce
2 Vendilion Clique
1 Maelstrom Pulse
2 Raven’s Crime

BBD(Brian Braun-Duin)とはそれほど絡んだことはない。前回のInvitationalではフリープレイを数回して、起き抜けであってさえも強いプレイヤーであるということが分かった。彼の最終的なデッキ構築の大部分を信頼できる。

これは、彼のリストで変更を考慮すべき部分がわずかにあるということだ。一つにはこのトーナメントが厳しい大会だということで、私はトップ16のうちの9人を知っているし、彼らはこれまでのオープンでも優れた結果を残している。東海岸のプレイヤーであればおそらく、他にもこの地域の強豪プレイヤーや過小評価されているプレイヤー、上手いけれどイマイチ知られていないプレイヤーの名前も挙げられるだろう。

デッキの構成に話を戻すと、厳しいトーナメントでのStandstillは緩いトーナメントでのようには機能しない。多くの大会で、Standstillは「1U:カードを3枚引く」と言うカードとして機能する。強豪プレイヤーがひしめくInvitationalでさえも、レガシーの経験が浅いプレイヤーが十分に存在する(多くのプレイヤーがスタンダードオープンの結果で出場権を得ているから)ため、Standstillはデッキに入れておいて嬉しいカードだろう。

他にも興味深い選択として、Pernicious Deedも挙げられる。Deathrite Shamanデッキは、もちろん自分のマナソースを吹き飛ばしたくはないはずだが、場にカードを並び立ててくるデッキ相手に強すぎるためデッキに入れないという選択肢は無く、プレインズウォーカーを守るためにもこの上ないほどの素晴らしいカードだ。場をパーマネントで埋め尽くすようなデッキはトップ16には見られず、そういったデッキはこのトーナメントにはそれほどいなかったのかもしれない。少なくとも、BUGテンポデッキがサイドボードからJitteを入れるように、サイドボードには用意しておきたいカードだ。

何人もの友人や読者から、Abrupt Decayデッキがこれからのメタゲーム、特に間近に迫ったInvitatinalのメタに加わるのかどうか尋ねられた。
BUGが極端に溢れるとは思っていない。すでに述べたように、AlixとSignoriniはしばらくこのデッキを使っていて、JaceコントロールデッキはJarvisとBBDが好みそうなアーキタイプだ。Baltimoreに関して言えば、優れたプレイヤー達がそれぞれ好きなアーキタイプを使ったという面が強く表れたのだと言えるだろう。
全体的なメタゲームの傾向で明らかなのは、テンポ・アグロコントロール・コントロールという3つのアーキタイプがどれも、Deathrite ShamanとAbrupt Decayといった新しいカードを使ったということだ。
これらのデッキが残した結果は、使いでのある新しいカードの登場したことによるものなのか、それとも優れたプレイヤー達がBrainstormデッキを使いこなしたことによるものなのか、判断することは難しい。しかしどちらにしろ、結論が出るまでのこの後の数ヶ月間、デッキを試したりカバレージに目を凝らしたりするのも面白いだろう。

CalebブランドのBUGのリストはできあがっていないが、来週はデッキの完成を目指すとしよう。デッキに入れるつもりのカードはPernicious Deed、Standstill、Baleful Strix、そしてもちろんDeathrite Shamanだ。いつものように試してみることで、いくつかのカードについてデッキに入れることを常に妨げているような、何らかのひどい真実がみつかるかもしれない。

A Legacy Deck To Play In New Orleans
Gerard Fabiano
10/25
http://www.starcitygames.com/article/25086_A-Legacy-Deck-To-Play-In-New-Orleans.html

Creatures (14)
3 Dark Confidant
4 Delver of Secrets
2 Scavenging Ooze
2 Snapcaster Mage
3 Tarmogoyf

Planeswalkers (3)
3 Jace, the Mind Sculptor

Lands (21)
1 Forest
1 Island
1 Swamp
2 Bayou
3 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Verdant Catacombs
4 Wasteland

Spells (22)
1 Sylvan Library
4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
4 Daze
2 Spell Pierce
2 Hymn to Tourach
2 Inquisition of Kozilek
1 Maelstrom Pulse
2 Thoughtseize

Sideboard
1 Tormod’s Crypt
2 Pernicious Deed
1 Sylvan Library
2 Blue Elemental Blast
1 Darkblast
1 Diabolic Edict
1 Krosan Grip
2 Surgical Extraction
1 Umezawa’s Jitte
2 Vendilion Clique
1 Life from the Loam



この記事では、カード選択とデッキの全体的な戦略について、できるだけシンプルに解説するつもりだ。このデッキに興味をひかれ、自分のプレイスタイルに合っていそうだと思うのなら、次のSCG OpenかInvitationalで使うことを勧める。

おおまかな戦略は、軽い手札破壊スペルと効率的な打消しスペルで相手の行動を妨害することだ。あっという間に大きく育つTarmogoyf、Ooze、Delverといった序盤のクリーチャーでビートダウンできる一方で、Snapcaster Mage、Dark Confidant、Jaceといったカードで大量のアドバンテージを獲得できる。
サイドボード後は、2枚目のSylvan LibraryやJitte、Pernicious Deedからもアドバンテージを得ることができる。JavierはDeathrite Shamanがこのデッキにピッタリだと言っていて、試してみる必要はあるが、もしこのデッキに合うとしたらShamanもアドバンテージをもたらしてくれる上に、このカードはとても堅実なユーティリティクリーチャーでもある。
総合的には、このデッキに採用するカードは軽くて、高効率で、強力で、そしてテンポ志向のものが望ましい。

まず最初に、このデッキにどういったクリーチャーがどうして採用されているのか解説していこう。




クリーチャースペル
3 Dark Confidant
3枚しか採用しないことに違和感があるかもねしれないが、Sylvan Libraryが4枚目のConfidantとして機能する。しかもSylvan Libraryは、BoltやPlowsharesやPathといった軽い除去スペルで排除されず、ライフが少なくなった場合にはライフを支払わないという選択肢があるConfidantだ。
手札破壊スペルで相手の手札を丸裸にしてからDark Confidantを着地させてトップデッキ合戦に臨めるため、このデッキのConfidantはとても強力だ。
このデッキに入っているカードの大部分は1マナか2マナで、3マナ4マナのカードはほんの一握りであるため「ボブ死」を恐れる必要はない。それに、4枚のBrainstormとSylvan Libraryでライブラリーのトップをコントロールでき、Scavenging Oozeとサイドボード後のJitteでライフをコントロールできる。
Burnデッキ相手にはDark Confidantをサイドアウトし、代わりに有効なBlue Elemental BlastやJitteをインすることができる。

4 Delver of Secrets
Delverはレガシーで最高のクリーチャーのうちの1つで、Brainstormが4枚入っている上に1/3がインスタントとソーサリーで構成されているデッキには、4枚のDelverがしっくりくる。ほぼ全てのマッチアップで1ターン目にプレイしたいカードはDelverだし、最もダメージを稼いでくれるのもDelverだろう。
しかしRUG Delverとのマッチアップでは、自分のDelverを相手のDelverやMongooseと相討ちにさせる必要がある。このマッチアップでは、序盤にダメージを受けずに消耗戦に持ち込むのが望むゲームプランだ。単純な話で、このデッキにはゲーム終盤をコントロールするScavenging OozeとJaceという、相手には対処不能なカードが入っているからだ。

2 Scavenging Ooze
Dark Confidant、Sylvan Library、Thoughtseize、フェッチランドといったカードによってライフを失うこのデッキでは、ライフを得ることは極めて重要で、そのためにOozeはとても大切だ。さらにOozeは、とても大きなサイズになるし、墓地に依存したデッキ相手に1ゲーム目から回答手段を持つという点でも重要だ。

2 Snapcaster Mage
Snapcasterはとても強力なカードで、軽いインスタントやソーサリーを大量に含むデッキにはとてもうまく収まるが、マナカーブが高くなりすぎるため2枚に抑えることにした。たった2マナと思うかもしれないが、このカードを最大限に活かすためには手札破壊スペルか除去スペルかBrainstormをフラッシュバックする必要があり、つまり追加の1~3マナが必要になる。そういった理由で、このデッキには2枚が適正だろう。

3 Tarmgoyf
4枚入れたいが、デッキはすでに2マナのカードであふれている。そしてそのどれにも特別な役割があり、減らすことができない。このデッキのTarmogoyfはすぐに巨大になり、Delverと併せてゲームを速やかに終わらせてくれる。3枚より少ない枚数で使うことには同意できないし、どうしても4枚目を入れたいのであれば、4枚目を入れても素晴らしい働きをするだろう。




除去スペル
1 Maelstrom Pulse
Jaceに対処できる単体除去は重要なので、Decayに加えてこの万能除去を採用した。

4 Abrupt Decay
デッキに加えられた最新のカードで、とても素晴らしい。レガシーはほとんどが1マナ2マナ3マナのスペルで構成されたフォーマットで、ほぼ全てのパーマネントをインスタント速度で対処できるのは素晴らしい。
打ち消されないという部分について触れただろうか?Counterbalanceにロックされることはなくなったし、Ghastly DemiseやSmotherといった用途の狭いカードを採用することもなくなった。その代わりに、大部分のデッキに対して素晴らしい働きをする非常に汎用的なカードを使うことができる。




打消しスペル・ドロースペル
1 Sylvan Library
除去スペルを無視できるというメリットを持った4枚目のDark Confidantであるということはすでに述べた。UW Controlとのマッチアップでは、彼らは1ゲーム目はこのカードにほぼ対処不可能であるため、このカードがとても活躍してくれる。このマッチアップでは最大限にライフを支払っていけるだろうし、他の攻撃的なデッキに対してはSensei’s Divining Topのような扱い方になるだろう。
Brainstormとの奇妙な相互作用については覚えておいた方が良い。自分のアップキープにBrainstormをキャストしたい場合には、ジャッジを呼んでどのカードがBrainstormでライブラリーに戻されどのカードがSylvan Libraryで戻すかどうか選べるカードとして手札に残っているのか、確認していてもらう必要がある。この相互作用については、トーナメントの前にジャッジに確認しておいてもいいかもしれない。

4 Brainstorm
このカードがレガシーの多くの青いデッキを支えており、このデッキも例外ではない。フェッチランドやDelverやDark Confidantからのダメージと相互作用があり、Snapcaster Mageの対象としても優れている。始めのころは、自分のBrainstormとも、こちらの手札破壊スペルに対する相手のBrainstormとも相互作用のある、Thought Scourを2枚入れていた。しかし、コントロールデッキが不人気になってきたことと、他のカードを入れるスペースが欲しくなったことから、Tought Scourは外されることになった。

4 Daze
このデッキはテンポ志向なのでDazeが非常に良く合うし、メインフェイズにタップアウトすることの多いこのデッキでは、代替コストもとても魅力的だ。手札破壊スペルとWastelandとDazeの組み合わせは、対戦相手がリソース不足に陥るために確定カウンターのように働くことも多い。ゲーム終盤のDazeはそれほど良くないが、それでもボードにいくらかの影響を及ぼすし、JaceかBrainstormでシャッフルしてしまえばいい。

2 Spell Pierce
コンボデッキや他のJaceデッキに対して強力だ。手札破壊スペルで情報を得ることで、どのタイミングでSpell Pierceを構えてどのタイミングでDazeに任せてタップアウトするのか判断することができる。
相手のBrainstormやこちらのクリーチャーへのLightning Boltを止められるため、他のテンポ志向デッキに対しても強力だ。打ち消しスペルに対してCavern of Soulsは問題となるため、Goblinsのようなデッキとのマッチアップでは、Spell PierceはDazeと共にサイドアウトされる。




プレインズウォーカー
3 Jace, the Mind Sculptor
このカードについては、これまでに語られていることに付け加えることは無い。Jaceは、このデッキがコントロールデッキを御したりクリーチャーデッキを減速させるための、他のカードとは異なる角度の手段を与えてくれる。
対戦相手の手札に攻撃を加えるならば、後続としてはJaceが最も優れている。このデッキがJaceを3枚しか入れていないのは、このカードが若干重いためと、すでに他のアドバンテージ獲得手段がデッキに数多く備えられているからだ。
Jaceがそれほど強くないマッチアップであっても、Jaceをサイドアウトすることは滅多にない。というのは、そういったマッチアップにおいてさえJaceはなお優れたカードだからだ。
消術能力は、相手が何を必要としていて何を必要としていないのか知ることができる手札破壊スペルと、とても相性が良い。




手札破壊スペル
2 Hymn to Tourach
このデッキにはForce of Willが無いため、手札破壊スペルが非常に、非常に重要だ。序盤の手札破壊スペルは、とても貴重な情報をもたらしてくれるし、序盤以降の手札破壊スペルは自分のゲームプランをはっきりしたものにしてくれる。
Hymnはスクラッチくじを削るの行為に似ているが、単なるスクラッチくじではない。Hymnで特定のカードを捨てされられなかったとしても、そういったカードはThoughtseizeで捨てさせることができるし、Hymnは対戦相手のリソースをつぶしながらカードアドバンテージをもたらしてくれる。
時として2枚の土地を当てて実質2ターンキルをやらかすこともある。Hymnはあらゆる手札破壊志向のデッキに必要とされる、総体的には非常に強力なカードだ。

手札破壊スペルで気を付けなければいけないのは、トップデッキ合戦になった場合には間違いなく弱いということで、そのためデッキに数多く入れすぎない方が良い。Snapcaster Mageは必要な場合に追加の手札破壊スペルとして扱うことができるため、とても有用だ。

2 Inquisition of Kozilek・2 Thoughtseize
基本的には同じ目的で、Thoughtseizeはより強力だがダメージには気を付ける必要がある。




土地カード
1 Forest
1 Island
1 Swamp
2 Bayou
3 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Verdant Catacombs
4 Wasteland
マナベースは、低いマナカーブやドローカードと組み合わされた21枚の土地という実直な構成だ。
相手のWastelandが非常に厳しい場合もあるが、基本土地が1枚ずつ入っているのでそれらをサーチすることで回避できる。
Ryanは22枚目の土地としてCreeping Tar Pitを採用していたが、メタゲームがもっとコントロール寄りにならない限りは必要を感じない。総じてこのマナベースを気に入っている。




サイドボード
1 Tormod’s Crypt
2 Pernicious Deed
1 Sylvan Library
2 Blue Elemental Blast
1 Darkblast
1 Diabolic Edict
1 Krosan Grip
1 Surgical Extraction
1 Umezawa’s Jitte
2 Vendilion Clique
1 Life from the Loam
サイドボードはとても面白いし、地域メタやレガシーのこれからのメタゲームの変化に合わせてサイドボードも変えることができる。
現時点では、RUG Delver、Esper Stoneblade、Maverick、Goblins、High Tide、Omni-Tell、Dredgeがトップデッキだ。BUG Delverのようなデッキを使う利点は、手札破壊スペルと打消しスペルと早いクロックががあるおかげでどんなデッキが相手でもゲームになり、絶対に勝てないデッキが存在しないことだ。
続いては、それぞれのマッチアップでどのカードが必要なのかという解説をしていこう。個人的には、その場その場で調整するようにしているため、完全なサイドボードプランは用意していない。

Dredge・Reanimator
2 Surgical Extraction・1 Tormod’s Crypt
これらのデッキに対するサイドボードは最小限しかないが、メインデッキに2枚のOozeがあり、サイドボードには他にも専用ではないが投入可能なカードがある。Dredge相手には2枚のPernicious Deed、Reanimator相手にはDiabolic Edictが入れられる。

Goblins
1 Umezawa7s Jitte・1 Darkblast・2 Blue Elemental Blast・2 Pernicious Deed
このマッチアップでは打ち消しスペルは弱く、6枚すべて抜いてボードをコントロールするカードと入れ替えることになる。Ringleaderを止めることはとても重要なので、手札破壊スペルは残しておく。
単体除去で抑え込んでおければ上出来だ。ゲームが自分のコントロールの外に溢れそうになった場合は、JitteとDeedが引き戻してくれる。

RUG Delver
1 Life from the Loam・2 Pernicious Deed・1 Diabolic Edict・1 Umezawa’s Jitte・1 Surgical Extraction
最も面白いマッチアップで、一番多く発生するマッチアップだろう。どのカードがいつ活躍するのか、テストプレイをして学んでおく必要がある。
目指すべきは、遅いゲームに持ち込むことだ。ダメージレースをするのではなく、1対1交換をする。手札破壊スペルはそれほど良くないため、Thoughtseizeは2枚とも外す。遅いゲームに持ち込むためDazeとThoughtseizeはどちらも弱いトップデッキなので、Dazeも抜く。サイドボード後は相手の緑マナを奪う。

Maverick
このマッチアップんじょ1ゲーム目は有利で、相手にはこちらのゲームプランを止めるためのカードが特にないため、サイドボード後はさらに有利となる。
Thaliaはこちらのデッキに対してそれほど強くないうえに簡単に処理することができ、Chokeもそれほど効果的ではない。Chokeが刺さるような場合であっても、4枚のAbrupt Decayで処理が可能だ。
このマッチアップもRUG Delverと同様にコントロール用のカードを増やす。JitteとDeedはどちらも強力で、相手のKnight of the Reliquaryがアンタップできた場合でもLoamによってWastelandロックから脱することができる。
全体としては、打ち消しスペルを抜いて除去カードを入れることになる。

Esper Stoneblade
手札破壊スペルと打ち消しスペルが相手にとってきついカードで、1ゲーム目は有利に戦うことができる。そして、相手のデッキはJace合戦で勝つ以外にはこちらのデッキに対して勝利の目が無い。こちらがJaceを3枚しかデッキに入れていないのに対して相手側がデッキに4枚のJaceを入れていたとしても、それほど不利ではない。手札破壊スペルで落とすこともできれば、場にクリーチャーを用意することでJaceを防御的に使うように強いることもできる。
相手は限られた勝利手段しか持たず、Jaceにヒットさせた場合にゲームが圧倒的有利に傾くため、このマッチアップでのSurgical Extractionは素晴らしい。Loamと追加のSylvan Libraryも入れる。

コンボデッキ
ほぼ全てのコンボデッキに対して有利だ。コンボの種類ごとに適切なサイドボードを行いさえすれば良い。例えば、High Tideが相手であればCandelabra of TawnosのためにAbrupt Decayを2枚残し、Omni-Tellが相手であれば対象が無いAbrupt Decayを全て抜く。どちらに対しても、手札破壊スペルと組み合わせることで確実な妨害手段となるSurgicalとVendilion Cliqueを入れる。さらに、Omni-Tellなどのいくつかのコンボ相手にはBlue Elemental Blastを入れることも忘れてはいけない。
http://www.channelfireball.com/articles/legacy-weapon-the-azorius-conflict/
Legacy Weapon – The Azorius Conflict
Posted by Caleb Durward
October 31, 2012


Magicの歴史上UWというデッキは、コントロールというアーキタイプに明確に分類されてきた。初めてレガシーというフォーマットに触れたときにUW Landstillと対戦したことを覚えている。その後、Thopter Swordというデッキが脚光を浴びた。Green Sun’s ZenithデッキとStonbladeがプレイ人口が増えるにつれ、Thopter Swordデッキは欠点を克服できずに消えていった。

これが、レガシーにおいてコントロールに特化したデッキが長期間欠落することりになる始まりで、コントロールデッキが死んだと考えるプレイヤーたちもいた。
多くのプレイヤーが、クリーチャーのおぞましいほどの強力さを嘆いた。クリーチャーたちは進化を続けているのに、それらに対する回答となるカードが古いままで、どうやってコントロールデッキは復権できるのだろうか?

この問いに対する答えはやってきた――Terminusだ。スタンダードにおいては、このカードは普通の全体除去に過ぎない。Sensei’s Divining TopやBrainstormといったお手軽な相棒が存在しないため、支配的な力が振るわされることは無い。Bonfire of the Damnedと同じくこのカードも不安定で、最初の手札にあった場合にはとてもひどいカードだ。
しかしレガシーにおいては、TerminusはCounterbalanceをベースにしたドローゴーデッキの復活をもたらした。Wizardsはどういうわけなのか、スタンダードではそれほど良くないが、より古いフォーマットでは間違いなく必要とされていた新しいカード、Wrath of Godの上位互換であるカードを作り出したのだ。

Miraclesデッキは、Tundraの使い道をStonebladeと争うことにもなった。これら2つのデッキの核となるのは同じ青と白の優秀なスペルだが、Stonebladeの方は装備品に依存している。Stonebladeはより能動的なデッキだが、CountertopとTerminusというツールを欠いている。

この記事では、これら2つのデッキがメタゲームにどのように関与しているのか両者を比較し、次のイベントにどちらのデッキを選択すべきか決断する助けになるようにしよう。



パート1.Stoneblade

Stoneblade by Bernie Wen
Main Deck
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Marsh Flats
3 Tundra
2 Underground Sea
1 Scrubland
1 Karakas
2 Island
1 Plains
1 Swamp
2 Wasteland
3 Snapcaster Mage
4 Stoneforge Mystic
2 Vendilion Clique

1 Umezawa’s Jitte
1 Batterskull
1 Engineered Explosives
1 Sensei’s Divining Top
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Brainstorm
1 Ponder
2 Spell Pierce
1 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Vindicate
1 Terminus
3 Inquisition of Kozilek
1 Thoughtseize

Sideboard
2 Nihil Spellbomb
1 Pithing Needle
1 Sword of Feast and Famine
1 Engineered Plague
1 Disenchant
1 Spell Snare
2 Surgical Extraction
1 Jace, the Mind Sculptor
2 Lingering Souls
1 Perish
1 Supreme Verdict
1 Thoughtseize


スターウォーズの続編を批判するファンたちと非常に似ていて、多くのプレイヤーがStonebladeを純粋なコントロールデッキだとは見做さない。スターウォーズは3作しかない、これはスターウォーズではない、と言うように。
Stonebladeは青白コントロールのシリーズを変えた。まだ黒が足されていなかった頃は、WastelandとMishra’s Factoryが4枚ずつ入れられていた。Ben Friedmanはサイドボードに3枚のTerminusを用意してインビテーショナルでトップ8に入った。ここに挙げたリストの使用者Bernieはサイドボードに2枚のLingering Soulsを入れることにし、さらにこのカードはTom MartellがUWミラーマッチとRUGだらけだったGP Indyを優勝するのにも一役買った。



強み:
1:レガシーで最も優れたStoneforge Mysticデッキである。
このデッキにはクリーチャーがほとんど入っていないため、StonebladeデッキではこのSquireと同じサイズに過ぎないStoneforge Mysticを実に高く評価している。これと比較して、アグロデッキでは1/2の使い道はほとんどない。2マナを使えば5/6を用意でき、3マナを使えば便利な能力を持つ10/10が用意できる。このようなデッキでは、装備品自体を直接引くことが好まれる。
これでもまだ納得できないのであれば、Maverick同士のミラーマッチでお互いがNoble Hierarchと3/3のKnight of the Reliquaryと3枚の土地をコントロールしている状況を思い浮かべてみればいい。自分のターンにStoneforge Mysticを引いたとしよう。「素晴らしい」と思うかもしれない。「Umezawa’s Jitteを持ってこられるぞ!」。しかし、1ターンを装備品のサーチに使用することで相手に回答を探す機会を与えてしまうし、その後もゲームが長引けばStoneforgeはいずれゲームに関与しなくなってしまう。これがもしももう一枚のUmezawa’s Jitteそのものであれば、即座にゲームに勝っていたかも知れないのに。

では次に、同じ状況を相手にしてUWをプレイしている場合を思い浮かべてほしい。装備させるクリーチャーがいない場面でUmezawa’s Jitteを引いてしまうのは、それほど良いことではない。Stoneforge Mysticであれば、装備品とクリーチャーの両方をもたらしてくれる。デッキの残りの部分、効果的なスペルの山は、Qasali Pridemageや相手の装備品と言った厄介なカードに対処できるし、Stoneforgeを引くまでの時間を稼ぐこともできる。Stoneforgeを1枚引けば、装備品が次のStoneforgeを引くことを容易にしてくれ、その次はさらに容易になる。

2:多角攻撃。
小さいクリーチャーと装備品の組み合わせは、Stonebladeの構造の半分に過ぎない。このデッキではJaceも大きな特徴で、優秀なプレイヤーであればこのカードを上手く使うだけで、様々な角度から相手を攻撃することができる。戦闘を苦にしないデッキが相手であればJaceが活躍するし、こちらがプレイするプレインズウォーカーを問題としないデッキが相手であればBatterskullが効果的だ。
さらに、対戦相手はこちらがBatterskullで攻勢に出るのか、4ターン目にJaceを叩き付けるのか(あるいはその両方なのか)わからずに最初の手札をキープしなければならない。これら2つは全く性質の異なる脅威であるため、対戦相手はそれぞれに別の回答が必要になる。これが例えばZooが相手であれば、1ターン目にクリーチャーをプレイし2ターン目にももう1体のクリーチャーをプレイするため、対戦相手は除去のある手札をキープすれば良いことがわかる。


弱み:
1:欲しくない面を引いてしまったり、相手が回答を持っている面を引いてしまう。
引いてきたSwordやJitteがもたらすアドバンテージは理解している。最も問題視しているのは、マッチアップによってJaceか装備品のどちらかが弱いということだ。Merfolkが相手であればJaceは全く引きたくないカードだし、Pernicious Deedデッキが相手であれば装備品は役に立たない。

対戦相手にそのデッキにとって弱点となる側に対処するためのサイドボーディング、例えばJaceに対するRed Elemental BlastやBatterskullに対するAncient Grudge、をした場合は、とても難しいゲームになってしまう。Bernieはその危険を避けるためにサイドボードにLingering Soulsを用意していたが、これではまだこのアーキタイプをプレイするための解決策と呼ぶには不十分だ。

2:(徹底的に)コントロールに回った際の強さの不足と(クリーチャー密度が低いことによる)攻撃性の不足。
Stonbladeがコントロールデッキであるとするプレイヤーがいるにも関わらず、コントロールに回らされた際の手段が豊富ではない。例えばGoblinsが相手であれば、時間をかけてGoblin Ringleaderの山に押しつぶされる危険を冒すわけにはいかない。その一方で、Aether VialやGoblin Lackeyに敗れそうな手札をキープする余裕もない。このマッチアップでは、ゲーム序盤においても終盤においてもStonblade側には有利な点が無く、ゲーム中盤で勝利への道をこじ開けるしかない。



パート2.Miracles

Miracles by Justin Adams
Main Deck
4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
2 Arid Mesa
2 Tundra
1 Volcanic Island
1 Karakas
6 Island
2 Plains

1 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique

1 Engineered Explosives
1 Relic of Progenitus
4 Sensei’s Divining Top
3 Counterbalance
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
2 Spell Pierce
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Detention Sphere
1 Supreme Verdict
3 Terminus
2 Entreat the Angels

Sideboard
1 Grafdigger’s Cage
1 Tormod’s Crypt
1 Humility
1 Luminarch Ascension
1 Moat
1 Porphyry Nodes
1 Rest in Peace
1 Disenchant
1 Path to Exile
2 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Vendilion Clique
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Mountain

Miraclesは徐々に標準となるリストが出来上がりつつあるようだ。ここしばらくで、全てのプレイヤーがTerminusとSupreme Verdictを3-1で分け、1枚のDetention Sphereをメインデッキに入れ、サイドボードのRed Elemental Blastのために赤をスプラッシュしている。そして全てのプレイヤーが、1枚か2枚のSnapcaster Mageと1枚のVendilion Cliqueをメインデッキに入れているようだ。

サイドボードにBaneslayer Angelを入れているプレイヤーも見かけることがある。能動的なプランに切り替えられることは素晴らしく、特に対戦相手が除去スペルをサイドアウトするような場合にはBaneslayer Angel単体でクリーチャーデッキ相手にダメージレースを挑むこともできるが、しかしそういったクリーチャーデッキが相手であればTerminusgaが活躍するはずだ。この新しい奇跡全体除去のおかげでMaverickやその類のデッキとのマッチアップに有利だとすれば、なぜ4枚目のTerminusより優先して他のクリーチャーを入れるのだろうか?

何かを見落としているかもしれないが、このデッキであればGeist of Saint Traftの方がサイドボードオプションとして優れているだろう。他のJaceデッキに対して強く、そういったマッチアップで時間内にゲームを終わらせるために有効で、コンボデッキ相手のクロックとしても優秀だ。先に述べたようなクリーチャーデッキに対しては、おそらくサイドボードのスロットを使う必要はないだろう。Baneslayer AngelはStoneblade相手のゲーム中盤で時間を稼ぐことができ、これだけはGeistには不可能なことだ。



強み:
1:Countertopはすばらしい。
すでにTerminusについてと、このカードがクリーチャーデッキ相手にどれだけ奇跡的なパワーを発揮するかについては多くを述べた。もう1つStonebladeと大きく隔てているツールは、CounterbalanceとSensei’s Divining Topの組み合わせだ。この2枚のカードの組み合わせによってコンボデッキに確実に勝てるため、多くのスロットをアグロデッキを倒すために割くことができる。

Countertopの他の局面では、一見するとアグロデッキ相手に素晴らしいようには見えないが、Terminusの後では相手をゲームから締め出すことができ、このデッキの2つの勝利手段(JaceとEntreat)を守ることができる。

2:単体除去を無効化する。
序盤のEntreat the Angelsを除けば、このデッキに対して単体除去は全く役に立たない。このことが、必要ない複数のCounterbalanceや追加の奇跡を引いてしまった際のディスアドバンテージを埋め合わせてくれる。


弱み:
1:Entreatは勝利手段として優れていない。
多くのEntreat the Angelsを使うプレイヤーが負ける光景を見てきた。時としてこのカードを早くプレイしすぎ、対戦相手の2・3枚の除去スペルで対処されることがある。時として4/4トークンがEngineered ExplosivesやMaelstrom Pulseで対処されることがある。一見して圧倒的なパワーをボード上で見せつけていたとしても、対戦相手には回答を探したり勝利を得たりするための1ターンが残されている。

このカードを使う主な理由は、スロットをほとんど要さないという点で、これはコントロールデッキのフィニッシャーとしては理想的だ。そしてCounterbalanceでめくるための3マナでもあり、これにも意味がある。これらの点がThopter Swordよりも優れている。しかしThopter SwordはAcademy Ruinsによって復元性を得ることができ、この点はEntreatには欠けている。

クリーチャーが少ないということは、自分のJaceを守る手段と相手のJaceへのプレッシャーが少ないということを意味する。打ち消しスペルを除けば、確実な回答は自分自身のプレインズウォーカーしかない。これこそが、サイドボードのRed Elemental Blastが普遍的に採用されてきた理由だ。

2:このデッキは遅い。
Topを効率的に活用できれば不本意な引き分けは避けることができる。しかし残念ながら、ゲームをプレイするのは自分だけではない。思考が遅いプレイヤーと対戦する場合には、単純にこのデッキが勝つまでに要するターンが多いという理由によって、時間内に対戦を終わらせることは不可能な場合がある。

私はこういった遅いデッキを使って蛇が獲物を絞め殺すようにして相手の生命を絞り取るのが好きな一方で、相手の遅いプレイを監視してもらうためにジャッジを呼ぶのは好きではない。MerfolkやAffinityなどの早いデッキを使う利点は、こういった状況を避けられることにある。自分の使うデッキが遅ければ遅いほど時間切れになることが多くなり、そしてこのデッキは最も遅いデッキの1つだ。



パート3.UW対UW
これら2つのデッキでは、Stonebladeの方がよりミスプレイによって受ける罰が重い。もちろん、Miraclesだったら適当にプレイしても平気だということではない。Magicというのは、正しくプレイすることでより勝利に近づけるゲームで、BrainstormやSensei’s Divining TopやForce of Willが入っているデッキはプレイヤーにとって扱うのが難しい。

違いは、Stonebladeではちょっとしたミスプレイが即命取りになるということだ。このデッキはミスを全く許容しない。長時間綱渡りをしてもいいが、人は皆足を滑らせるし、そうなった場合にこのデッキには守ってくれる命綱がない。Miraclesの場合は決断は難しいが、ひどいプレイをした時でもTerminusやEntreatやナチュラルCounterbalanceや、他の有り得ないと思えるようなことに救われる場合がある。

これはStonebladeでは起こり得ないことだ。メインデッキに全体除去はなく、そのために除去スペルは撃つべきところに撃たなければならない。クロックはRUGほどの速さがなく、Miraclesが使っているCountertopロックも持たないため、これら2つのデッキよりも打ち消しスペルが担う役割は重い。

そして完璧なリストが仕上り信じられないほど綿密にプレイできたとしても、当たってはいけないマッチアップが数多く存在する。これは不注意や不運から引き起こされることではない。

これらの利点や欠点を考慮した時に、Stonebladeを選択するプレイヤーがいるのだろうか?もしかすると、ギリギリで戦っている感覚や、勝利への道筋を完璧に理解できているような感覚に喜びを感じるのかもしれない。あるいは、疲労の限界までプレイすることや、自分の経験に裏打ちされた直観的な決断をすることが好きなのかもしれない。



パート4.セカンドオピニオン
私は先入観に囚われているため、他の視点から見つめてみるためにMatt Hoeyにいろいろ尋ねてみた。HoeyはこのデッキでSCG Openを優勝したことがあり、レガシーチャンピオンシップを含む複数回の大会でトップ8に入ったこともある。そして何よりも私は彼と対戦したことが何度かあり、彼こそがこのデッキを一番うまく扱えるプレイヤーだと思っていたからだ。

このデッキについて最も誤解されていることは?
私はこのデッキについて特に誤解されていることは無いと思っている。このデッキはとても簡単なデッキで、このデッキを使うプレイヤーもこのデッキと対戦するプレイヤーも、何をすべきかわかっている。プレイヤーたちが理解していないことがあるとすれば、それはこのデッキが中速デッキというよりもCountertopデッキに近いコントロールに特化したデッキであると考えてしまっていることではないだろうか。Stonebladeは、理論的にはJundデッキと同じ動きをする。ゲーム上での優位を築くために1対1交換を行うと同時に、リソースへの攻撃として手札ではなくライフを攻める。高効率の(マナ対カード効果効率)カードを使って、相手のライフを攻めながら相手の取りうる選択肢を削っていく。そしてこれこそがこのデッキの最大の強みだと思っており、2つ目の質問の答えにつながっている。

このデッキの持つ最大の強さと弱さは?
コンボデッキやコントロールデッキと対戦する場合、自分のカードを相手のカードと効率よく交換し、合理的なクロックを用意しながら相手のリソースに対して制限をかけることができる(特にサイドボード後は、全てのStoneforgeがFeast of Famineによって恒久的な手札破壊となる)。そしてGoblinsやMaverickやMerfolkやその他の攻撃的なデッキと対戦する場合は、手札破壊に加えてクリーチャーに対する除去やスペルに対する打ち消しによって効果的に1対1交換を行えるだけではなく、装備品のおかげで相手のクロックを無効化させると同時に自分のクロックを用意したり相手のクリーチャーを除去したりもできる。

このデッキの弱みは、このデッキに入っているいくつかのカードが、本質的に他のカードよりも強力であるという事実から生じている。Stoneforge(やClique)が無ければゲームを妥当な速度で終わらせることは困難で、そのために、他のデッキと比べてこのデッキでは最初の手札でできることが重要である理由なのだ。マリガンして序盤にStoneforgeを引けなければ大惨事であるため、特に後手の時に、Stoneforgeと1枚の土地と5枚の妥当なスペルというような手札をキープした回数は数え切れない。

これまでに目にしたもので、このデッキに不慣れなプレイヤーが犯した最も大きなミスは?
前述した例が、初心者が犯した一番大きなミスだった。彼らはマリガンの判断がいい加減で、普段から土地1枚の手札をキープしているために、こういった土地1枚の手札をキープしようとする。このデッキや他のコントロールやコンボデッキを使うプレイヤーは、この病に侵されているとしか思えない。こういったプレイヤーたちは、最初の手札でできることを見誤り、多くの場合はそれが理由でゲームに敗れることになる。他に目にしたミスプレイは、1・2ターン待てばSpell PierceやCounterspellやBrainstormを構えながらプレイできるのに、2ターン目にStoneforgeを叩き付けてしまうというものだ。

最後に、なぜUW MiraclesよりStonebladeを好むのか?
コントロール特化のデッキは、能動的で積極的に相手を倒そうとするデッキよりも大きく劣ると考えているからだ。この2つのデッキはどちらも強いが、相手のカードだけを攻めるよりも積極的にカードとライフの両方を攻める方が優れていると感じるからだ。



最後に
読んでいただいた通り、Hoeyと私はどちらも自分の主張を曲げず、それぞれ別の結論に達しており、それでいてもう一方のデッキが強いことも認めている。唯一の解決方法は、私の頭の中で交わされている議論の中にある。私の精神チャットへのアクセス権限を持たない読者たちのために、テキストバージョンを記しておこう。

歴史的デッキ論争!

UW Stoneblade

Mirrrracles

始め!

(Miracles)
Stoneblade!
平凡な攻撃をせんと欲するもの
ノルフェー軍よりも戦力の劣るものよ
時代遅れの敗残兵よ
テストの結果、不利なマッチアップが多いと判明した
その強さを認めると言ったが、あれは嘘だ
好きなだけSquireをプレイするがいい
私は神聖な力で全てを吹き飛ばそう
白マナ1つで、Sensei’sのドローで

(Stoneblade)
卑しく悲惨な唄だ
そして、Magicと呼ぶには退屈すぎるゲームだ
全てのマッチを1-0-1で
あさましく冗長で面白さとは無縁
私ならば空から3点を与えるためにCliqueを送り込もう
彼らに膝を屈せさすためにあらゆる対策を施そう
私の力が不確かで衰えていると言うならば
貴様はそのCounterbalanceよりもものが見えていない


どちらが勝った?
次は誰だ?
決めるのは君だ!


注:「次」は無いし、あなたが決めることも無い。私は単に楽しんでいるだけだからね。
Caleb Durward
UR Delverって好きなんですよね。記事を読むたびに使いたくなる。


A Guide To U/R Delver In Legacy
By Andrew Schneider
10/26/2012

僕はAndrew Schneider、Atlantaに住んでる。ほとんど誰も僕のことなんて知らないだろうね。僕がマジックを始めたのは比較的最近で、MBSが発売されたころかな。僕が初めてSCGオープンに出たのはそれから約1ヶ月後だ。とても素晴らしい時間だったし、このゲームに嵌ってしまったということが自分でもわかったんだ。
2・3ヶ月はスタンダードオープンにだけ出ていたんだけど、それからレガシーにも目を向けたんだ。レガシーのカードプールのとてつもない広さに怖気づいていた、だって僕はこのフォーマットで使えるカードのうちのごくごくわずかな一部しか見たことがないんだから。
でも、僕は学ぶための最良の方法は飛び込んでみて慣れることだってわかったんだ。

まず初めは赤単色のバーンデッキを使うことに決めた。このデッキはこのフォーマットに馴染んでいないプレイヤーにとって良い選択だってことは知っていたし、それに、そう、Lightning Boltを嫌いなプレイヤーなんていないだろう?
CharlotteでのSCGインビテーショナル間近になって、僕は出場権を得られていなかったんだけど、レガシーオープンで使うためのデッキが必要だった。

インビテーショナルが開催される一週間前に家の近くのショップで、友人のAnthony Avitolloが僕のその後のマジックキャリアを変えることになるデッキを使っているところに出くわしたんだ。Anthonyが使っていたのはUR Delverで、それは彼がAdam Prosakと一緒にインビテーショナルのために調整していたデッキだったんだ。数ゲーム観戦した後で、僕が探していたデッキはこれなんだって確信した。偶然にも、Andrew Shroutがインビテーショナル直前のその週に開催されたSt.Louisレガシーオープンを、自身で調整したUR Delverで優勝することになった。

これらのデッキのリストを見てから、レガシーのカードを持っているプレイヤーに頼み込んで日曜日に持ち込むためのUR Delverを完成させた。トップ32に入った自分自身に感動するとともに、3つのことを理解した。1つ、レガシーはとてもハード。1つ、レガシーはとても面白い。1つ、UR Delverはとても面白い。次の日、僕は自分のVolcanic IslandとForce of Willを買ってたよ。

それから僕は8つのレガシーオープンに参加することになったけど、選んだデッキは毎回UR Delverだった。3回のトップ8と2回の優勝という結果を持って、僕は自分がこのデッキのことを非常に良く理解していると言って良いと思う。一番最近の僕の成功は、2週間前のCincinnatiだ。


U/R Delver
by Andrew Schneider
4th place

Maindeck:
4 Delver of Secrets
4 Goblin Guide
3 Grim Lavamancer
4 Snapcaster Mage

4 Brainstorm
3 Ponder
3 Spell Pierce
2 Daze
3 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
2 Price of Progress

2 Island
2 Mountain
2 Arid Mesa
1 Bloodstained Mire
1 Flooded Strand
2 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
4 Volcanic Island
1 Wooded Foothills

Sideboard:
2 Sulfuric Vortex
1 Force of Will
2 Pyroblast
2 Smelt
4 Surgical Extraction
1 Banefire
3 Lava Spike


カード選択
4 Delver of Secrets・4 Goblin Guide
これらのクリーチャーたちは、レガシーでとても高パフォーマンスを発揮する
1マナクリーチャーで、このデッキはこれら無しでは存在しえない。このデッキの最高のスタートは1ターン目にこれらのクリーチャーのうちの1体を場に出すことなんだ。このデッキの戦略はかつてのスタンダード、Delverデッキが1ターン目にDelverをプレイしてMana Leakを構えていたのととてもよく似ている。異なる点は2つだけで、このデッキの方が優れた打ち消しスペルを使っていることと、このデッキにはDelverが8枚入っているということ。

3 Grim Lavamancer
クロックが必要な場面では、劣化版のDelverやGuideとしての役割を果たしてくれるけど、このカードの価値はもっと高い。クリーチャーデッキに対してこのカードを場に出してから次の自分のターンを迎えることができれば、ゲームのコントロールは掌握したようなものだね。
このカードは、Delver of Secrets・Thalia, Guardian of Thraben・Mother of Runes・Noble Hierarch・Vendilion Clique・Dark Confidant・Nettle Sentinel・Snapcaster Mage・Stoneforge Mystic、そしてそれ以外にも多くのクリーチャーを撃ち落とすことができるんだ。ここに挙げたクリーチャーには至る所で出会うから、こいつらを1マナで処理できるこのカードをデッキに入れないなんて有り得ないね。

4 Snapcaster Mage
どのゲームでもこのカードを引きたい。対戦相手にクリーチャーを2体捌かれると、このデッキは息切れを起こしてしまう。Snapcaster Mageは相手のターン終了時にパワー2のクロックを用意しつつ、対戦相手にLightning Boltを投げつけてくれる。それだけでなく、対戦相手がゲームの行方を確固たらしめんとプレイするJace, the Mind Sculptorに対してSpell Pierceを再利用することもできる。レガシーではとても多くのデッキがSnapcaster Mageを使っているけど。このカードを最も有効活用できるのはこのデッキだと僕は思ってるよ。

4 Lightning Bolt・4 Chain Lightning・2 Price of Progeress
UR Delverはバーンデッキだ。Lightning BoltとChain Lightningはレガシーで使用可能な最も優れたバーンスペルだ。それに、僕がこのデッキで気に入っているところは、このデッキの除去スペルが勝利手段にもなるという部分なんだ。
コンボデッキに対しては、Swords to Plowsharesのようなカードは無駄カードになってしまうけど、このデッキはLightning BoltやChain Lightningを手札で腐らせずに勝利に役立てることができるんだ。

Price of Progressは、メタゲーム次第で素晴らしくなったり平凡になったりするけど、少なくとも2枚のスロットを割くぐらいには十分な強さのカードだ。最近のUW Controlが多いメタゲームだと、彼らのデッキは基本土地を7枚並べたりるので、Price of Progressが最高のパフォーマンスを発揮するとは言い難い。レガシーに馴染みのないプレイヤーにとっては、これは大したことがないように思えるかもしれないけど、実に重要なことなんだ。BUG Controlのような3色デッキが増えるようであれば(Abrupt Decayの登場でそうなることを心から願ってるよ)、そういったデッキは基本土地を1枚か2枚しか入れていないから、このデッキはPrice of Progressの枚数を増やす方向になるだろうね。

Thunderous Wrathについてたくさんの質問を受けたよ。僕は、このカードはこのデッキではとても悪いカードだと考えている。もちろん、1マナで5点というのは素晴らしい働きだけど、でもその代わりにデッキの一貫性を大きく損ねることを覚悟しなくちゃいけない。
このデッキでのBrainstormの主な役割はマナフラッドを回避することなんだ。僕はBrainstormに奇跡のセットアップという役目まで負わせてデッキを歪めたくはない。それに、Brainstormが1枚もないのにThunderous Wrathが1枚や2枚ある手札なんて御免だしね。

3 Force of Will・3 Spell Pierce・2 Daze
レガシープレイヤーはコンボが好きだなんだ。そんなプレイヤーをのさばらせないために、打ち消しスペルを使う必要がある。コンボ以外のデッキに対しては、バーンスペルを増やした方が良い結果を得られるんだけど、青いカードをプレイするにはちゃんとした理由がある。赤単色のバーンデッキは大抵はShow and Tell・Goblin Charbelcher・Storm・High Tide(すべてのデッキがゲーム開始3ターン以内に相手を倒すことができる)などのデッキに負けてしまう。

このデッキの青い部分はこういった戦略を相手にした時にとても大きな助けになってくれるんだ。僕は今の3/2/2という打ち消しスペルの配分が気に入っている。
Force of Willはひどいカードだけど必要悪で、このデッキをいじるとしてもメインデッキに4枚目のForce of Willを入れることは勧めないね。
そして、Spell Pierceで対処できない2マナのカードでこのデッキにとって厄介なのはTarmogoyfだけだから、僕にはこのデッキにSpell Snareが合うとは思えない。

4 Brainstorm・3 Ponder
レガシーはBrainstormのフォーマットだ。このデッキでは、2枚の土地を戻してフェッチランドでシャッフルする。2ターン目にDelver of Secretsの誘発にスタックしてプレイするというのも、裏になることが約束されるので好ましいプレイだね。
Ponderも、フェッチランドがあるおかげでめくれたカードの中から欲しいカード以外を引かずに済むため、Brainstormと似たような役割を果たしてくれる。
このデッキの中で正しくプレイすることが一番難しいカードはBrainstormで、難しさでは他のカードと大きな差が開いている。レガシーをより深くプレイするのであれば、このカードについて自分で学ぶ必要があるね。

12 Fetchland
BrainstormやPonderの機能を最大限に発揮できるし、Snapcaster Mageで使わないカードでGrim Lavamancerの燃料になってくれる。

Cincinnatiのカバレージでリプレイを見た後で、コメンテーターが僕のサイドボードを見て理解に苦しんでいたことに気が付いた。僕のサイドボードが奇妙に見えることはわかってたから、これには別に驚かなかった。大抵、Lava Spikeは笑われるし、Banefireは二度見されるんだ。僕はこのデッキの調整にとても多くの時間を費やしたし、しかもその多くをサイドボードに割いた。僕は、自分のデッキをよく理解している。これは約束するよ。

4 Surgical Extraction
レガシーではすべてのデッキが墓地対策カードを有している。このデッキは
Snapcaster Mageを4枚使っているので墓地対策としてはこのカードが一番良い選択で、墓地対策カードを8枚有していることになる。
Dredgeに対しては、通常は彼らとレースを行うにはSurgical ExtractionとSnapcaster Mageを1枚ずつ引ければ十分だ。

2 Smelt
アーティファクト破壊スロットにSmash to Smithereensを使っていたこともある。でも、2マナというコストがStonebladeデッキ相手に問題となってきたんだ。このデッキは通常は土地を3枚しか場に出さないため、Smash to SmithereensはSpell Pierceに対してコストを支払えず、それはBatterskullやUmezewa’s Jitteに対して致命的なんだ。
SmashではなくこのカードにしたためにChalice of the Voidに対しては弱くなってるけど、それだけの価値はあると思う。

2 Pyroblast
Show and Tellは青いよね。Counterbalanceも青いよね。Jace, the Mind Sculptorも青いよね。これら3枚はこのフォーマットでも最も優れた3枚で、だからこれら全てを1マナで対処できるカードがあれば、プレイしないわけにはいかないよね。

2 Sulfuric Vortex
このカードは、このデッキのサイドボードに置ける重要性が常に高いんだ。たぶん3枚目が必要だと思う。UW Controlは簡単なマッチアップじゃないし、それにこのカードがゲームにおいて担う役割はとても重い。それにStonebladeとのマッチアップでも、彼らのデッキはBatterskullやJitteでライフゲインすることがゲームプランに組み込まれているから、このカードはとても良い働きをしてくれる。

1 Force of Will
メインデッキに入れておきたいのと同じ理由。コンボデッキ相手に必要。

3 Lava Spike
さて、変なカードが1つ出てきたね。このスロットはSubmergeだった。なんでSubmergeが入ってないのか何度も何度も聞かれた。僕の答えは、Submergeは何もしてくれないから。もちろん、上手くないプレイヤーのRUGが相手なら、ゲームに無関係の全くプレイする必要がない3枚目の土地のためのフェッチ起動にスタックしてTarmogoyfをシャッフルさせることができる。それにMaverick相手に、Knight of the Reliquaryの能力起動にスタックするのもそれほど悪いプレイじゃないけど、この相手にはどちらにしろサイドボードは必要ないんだ。

RUGは有利なマッチアップではないけれど、Submergeはそれを改善してくれない。彼らのデッキはこのデッキのクロックを容易に排除できるので、Submergeがイコールダメージとはならない。このカードは時間を稼ぐことしかできないんだ。RUGに対しては、Goblin Guideが相手のNimble MongooseやTarmogoyfに対してひどいカードに成り下がる前に相手を殺す必要があるんだ。
RUGにとって最も不利なマッチアップは赤単色のバーンで、僕は出来る限り赤単色のゲームプランを真似するようにしてる。

1 Banefire
このカードに関しては、僕のルームメイトのJohn Personに感謝しないといけないだろうね。僕は、UW Controlとの対戦がどれだけ難しくて、Counterbalnanceをかいくぐれるバーンスペルがどれだけ欲しいか文句を言っていたんだ。彼はすぐにBanefireの名前を挙げて、そして車の中の全員が笑った。その後で僕はそのカードについてもっと深く考えてみたんだけど、彼は正しかった。UW Controlに対しての3ゲーム目はいつも、相手のライフを5以下にしながらCounterbalanceとSensei’s Divining Topでロックを決められて負けていた。この優秀なBanefireというカードはそんな状況を打破してくれるカードだった。このカードは3枚目のSulfuric Vortexにするべきなのかもしれないけれど、僕は先に挙げたような状況でこのカードを引くのが好きなんだ。



主要なデッキ相手のサイドボーディング
RUG Delver
+3 Lava Spike・-3 Force of Will
対戦相手をできるだけ早く倒したい。相手はこちらよりも優れたクリーチャー(TarmogoyfやスレッショルドしたMongoose)をプレイするまでこちらのカードと1対1交換を続けることができるため、Force of Willは非常に悪いカードになる。勝つために最も優れたルートはDelver of SecretsかGrim Lavamancerを着地させて、Boltを投げながらSpell PierceやDazeでこのクリーチャーを守り続けることなんだ。Gblin Guideは、4/5や3/3被覆が相手ではそんなに良いカードだとは言えないね。

Show and Tell
+2 Pyroblast・+1 Force of Will・-3 Chain Lightning
1ターン目にクリーチャーを場に出し、相手がShow and Tellをキャストするときのために打ち消しスペルを構える。相手が場に出すのがOmniscienceだろうがGriselbrandだろうがEmrakul, the Aeons Tornだろうが、どれを出されても死んでしまうので関係ないね。
赤マナをタップするということは、Pyroblastのためのマナが減りSpell PierceやDazeに払うマナが減るということなので、ソーサリーのバーンスペルをサイドアウトすることになるんだ。

U/W Control
+2 Sulfuric Vortex・+2 Pyroblast・+1 Banefire(相手がStoneforgeだったらSmeltも入れる)・-1 Force of Will・-2 Price of Progress・-1 Ponder・-1 Chain Lightning
このマッチアップでは、Counterbalanceを場に出させないことが本当に重要で、そのためには3枚目のForce of Willも残しておくべきなのかもしれない。目指すべきはSulfuric Vortexを場に出して場にとどめて、お互いにとってのクロックとして働くこのカードが十分なダメージを与えるようにすることなんだ。
こちらの打ち消しスペルは、相手が勝利のために必要なEntreat the Angelをキャストするときにも役に立つ。

Stoneblade
+2 Sulfuric Vortex・+2 Smelt・+3 Lava Spike・-3 Force of Will・-2 Spell Pierce・-2 Daze
このデッキはとてもフェアで、そのためこのデッキ相手に打ち消しスペルは必要ないんだ。
僕はこのマッチアップではバーンプランが好みで、これまではそれで成功してきた。
Sulfuric VortexはBatterskullのライフゲインを無効化すると同時に、こちらにクロックを供給してくれる。SmeltはSulfuric Vortexを引けなかった時や、打ち消されてしまった時のために入れる。

Maverick
+2 Smelt・+3 Lava Spike・-3 Force of Will・-2 Daze
Qasali PridemageとGreen Sun’s Zenithが合わせて7枚も入っているデッキに対してSulfuric Vortexが良くないこと以外は、Stonebladeと同じ。
Spell Pierceはプレインズウォーカー・Swords to Plowshares・Sylvan Library・装備品に対処できるから有効だよ。

Dredge
+4 Surgical Extraction・+1 Force of Will・-2 Price of Progress・-1 Chain Lightning・-2 Daze
相手のキープ基準(Lion’s Eye Diamond・Careful Study・Putrid Imp・Faithless Looting・Breakthrough)に対してForce of WillやSpell Pierceは必要なんだ。Dazeも、数枚のバーンスペルよりも優先して残すべきだね。
Surgical ExtractionはNarcomoebaやIchoridを狙うけど、場合によってはどれっじカードに使うことが正しい時もある。
覚えておいた方が良いのは、Bridge from Belowを墓地から取り除くために
Grim LavamancerやLightning Boltを自分のクリーチャーに対して使うということだね。

これらが僕がSCGオープンで良く当たったデッキで、これらのデッキに対するどのプランにも満足しているよ。次に参加するSCGオープンでUR Delverを使おうと思うプレイヤーがいてくれたら嬉しいね。間違いなく楽しい時間が過ごせると思う。質問があったらコメントしてね。ツイッターにメッセージをくれてもいいよ。

読んでくれてありがとう。
Andrew Schneider
速さ重視で超やっつけ。興味が涌いた人は、原文を読んだ方が良いです。
Legacy Weapon – A Spy with an Absence of Shards
Posted by Caleb Durward August 29, 2012
http://www.channelfireball.com/home/legacy-weapon-a-spy-with-an-absence-of-shards/

今週は、ちょっと大げさに言うと「Professional Magic」って言えるような記事を書こうと思ってた。でもお気に入りのカードで楽しいデッキができたから止めちゃった。

レガシーやヴィンテージで使用可能なカジュアルセットが発売されるようになって、そこからScavenging Oozeってカードが飛び出した。自分のこのカードに対する評価は、Withered Wretchと比較する程度で、GSZデッキでサーチされるだけのニッチなカードだろうってものだったのを思い出すね。カードの評価を誤ったのは、今にも先にもこれが最大だね。

初めてOozeをプレイされた時は、Grim Lavamancerの能力を封じられ、手札ではSCMがモジモジしてた。たった1体の2マナクリーチャーによって、完全に盤面が崩壊し、その上この2マナクリーチャーはTitanよりも大きく育ち、ライフを大量に獲得していた。
数か月後にはこのクリーチャーがレガシーで最高のクリーチャーだと思うようになり、この考えは今でも変わってないよ。

Planechaseもあまり気にしていなかったんだけど、このセットにもボムが隠れてた。Shardless AgentをHypoergenesisデッキで使うって記事は読んでいたけど、デッキを作ろうって思うようになったのはヴィンテージのTezzeretデッキにBaleful Strixが使われてるのを見てからだった。

カードを見てみよう。

Shardless Agent
1GU 2/2
Cascade

Baleful Strix
UB 1/1
Flying
Deathtouch
Draw a card

どちらも強力なカードで、重要な共通点がある。1つは青いことで、Force of Willのコストにできるね。もう一つはアーティファクトであるということで、Mox OpalやThopter Foundryのようなカードとシナジーがある。

最初に考えたのはアーティファクトであるという特性を活かすことで、Affinityを強化しようと試みた。テストプレイをしてみて、問題があることが判明した。確かにこの2枚のカードは強力でシナジーに富んでいるんだけど、2ターン目にCranial Platingをキャストしようというデッキでは重すぎた。

次に思い付いたのは、青いこととアーティファクトだということの両方を活かすことで、そうすることでこの2枚のカードを最大限に活かせるんじゃないかと思ったんだ。
いくつか異なるアプローチをしてみたけど、中でもAncestral Visionのコストを踏み倒すのが最高だった。

Shardless Vision
Maindeck:
2 Tropical Island
2 Tundra
3 Flooded Strand
3 Wasteland
1 Island
1 Academy Ruins
2 Misty Rainforest
3 Seat of the Synod
2 Ancient Den
2 Tree of Tales
4 Shardless Agent
4 Stoneforge Mystic
4 Tarmogoyf
3 Ancestral Vision
2 Jace, the Mind Sculptor
2 Mox Opal
4 Brainstorm
3 Thopter Foundry
4 Force of Will
1 Batterskull
2 Sensei’s Divining Top
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of the Meek
4 Swords to Plowshares
Sideboard
4 Ensnaring Bridge
3 Counterbalance
1 Wrath of God
2 Path to Exile
1 Disenchant
2 Nihil Spellbomb
2 Tormod’s Crypt

このデッキが出来上がった時にはなくほど嬉しくて、このデッキが過去最強だとさえ思った。でもすぐに1つ2つと問題点が見つかって、現実に引き戻された。でも、このデッキはちゃんと戦えるデッキだと思ってるよ。
問題のうちの1つはマナベースでWastelandに弱いし、他の問題としてはAncient Grudgeでゲームが終わるということも挙げられる。それでもこのデッキは強力なカードが連鎖することで勝利を引き込むことができる。
Thopter Foundryだけで勝つこともある。SDTやBSからAVをCascadeすることで、カードアドバンテージで対戦相手を飲み込んでしまうこともある。

とにかく、このデッキが最高のShardless Agendデッキではないってことだ。自分のメタゲームの記事で述べたように、自分はいつだって、そのフォーマットで最高のデッキを使用し、有利なカードや戦略を採用することを心掛けている。
自分に問題があるとすれば、既存のアーキタイプが抱える、解決が可能でありそうな問題点を探し出して、特定のカードの能力を最大限まで引き出そうとしてしまうことだ。たとえばShardless Agentが入ったHypergenesisデッキみたいに。

Main Deck
1 Phyrexian Tower
1 Underground Sea
3 Tropical Island
2 Bayou
3 Forest
3 Island
1 Swamp
4 Misty Rainforest
3 Polluted Delta
2 Baleful Strix
2 Coiling Oracle
1 Consecrated Sphinx
3 Eternal Witness
1 Fierce Empath
1 Grave Titan
1 Hornet Queen
1 Thragtusk
4 Veteran Explorer
4 Pernicious Deed
4 Brainstorm
3 Jace, the Mind Sculptor
4 Cabal Therapy
4 Green Sun’s Zenith
3 Maelstrom Pulse
2 Ponder
Sideboard
4 Nihil Spellbomb
4 Thoughtseize
4 Force of Will
1 Phyrexian Arena
1 Thragtusk
1 Maelstrom Pulse

これはMichael Caffreyによって脚光を浴びたBUG Nic Fitに手を加えたものだ。イノベーションは青をタッチしたことじゃない。実際、初めのバージョンはGifts Ungivenのために青をタッチしていたし、JaceやBSを加えているリストもあった。

Michaelが施した真のイノベーションは最高のWall of BlossomsであるBaleful Strixを加えたことだ。このカードはあらゆるカードと1対1交換ができ、FoWのためのブルーカウントを底上げできる。Coiling Oracleもブルーカウントを高め、キャントリップという素晴らしい効果も持っている。

GSZデッキにFoWを加えるときに毎回直面するのがブルーカウントの低さで、この点を解決できたのは素晴らしいし、さらにゲームの速度を低下させるクリーチャーに多くのスロットを割いていることで、対戦相手が戦闘によってゲームに勝つのが難しくなっている。
MichaelはCoiling OracleとBaleful Strixがどちらも青いカードで、序盤でも見劣りがしないクリーチャーでありながら終盤でも役に立つクリーチャーだということを理解していた。これはFoWでサポートしようとするデッキにとって、まさに必要な要素なんだ。

彼のリストは完璧だ。Eternal Witnessは3枚入れてもデッキが鈍重になったりするようなカードじゃないし、コントロールデッキとの対戦を考えたらむしろ歓迎されるカードだ。
一方で、Fierce EmpathはRecurring Nightmareと同じでもう1枚別のTitanをデッキに入れておいた方が良い。さらに、Dryad Arborをデッキに入れないことでデッキのキープ基準が上がってしまっている。これはGSZがとにかく強いということでもある。FoWは優れたサイドボードカードではあるけど、メインデッキに入れればもっと大きく活躍してくれるはずだ。

頼まれもしないのにデッキリストを批判するには慎重になるべきだけど、幸いにも自分はこのデッキをテストする機会を得ることができた。ついこの前ローカルなレガシーイベントに参加した時に、「レガシーでの使用に耐えうる」カードの山を掴んで車に乗り込み、車中でデッキを作り上げた。

Main Deck
1 Phyrexian Tower
4 Forest
1 Swamp
3 Tropical Island
1 Underground Sea
4 Misty Rainforest
3 Verdant Catacombs
3 Bayou
2 Island
2 Scavenging Ooze
3 Baleful Strix
3 Shardless Agent
2 Coiling Oracle
1 Consecrated Sphinx
4 Veteran Explorer
1 Vendilion Clique
2 Maelstrom Pulse
1 Doom Blade
1 Go for the Throat
2 Sensei’s Divining Top
4 Cabal Therapy
4 Brainstorm
3 Pernicious Deed
4 Force of Will
1 Jace, the Mind Sculptor
Sideboard
1 Kitchen Finks
1 Thrun, the Last Troll
2 Tormod’s Crypt
2 Nihil Spellbomb
3 Counterbalance
1 Darkblast
1 Engineered Plague
2 Negate
1 Thragtusk
1 Umezawa’s Jitte

堅固なマナベースと13枚ものキャントリップ・ライブラリー操作によって見事なプレイが可能だ。
Shardless Agentをキャストすることはゲーム中で最高のプレイだと感じられるし、Cascadeされるカードは全て、ゲームをl有利に運ぶために素晴らしく強力な能力を有している。

最大の問題点はコンボとの対戦だ。もちろんCabal Therapyで相手の手札を切り裂くことはできる。けれどコンボデッキが必要なカードを引き当てる前にゲームを終わらせるだけのパンチ力が無い。今はFoWと併せてさらなる妨害手段を入れることで、トップデッキに対する保険としている。対戦相手はこっちのFoWに対して必要なカードを通すために彼ら自身の打消しスペルが必要となり、そのことがCabal Therapyに対する脆弱性を高めることになる。

このリストは環境に存在する有象無象のデッキに対して十分に戦闘力がある一方で、最適な75枚をいまだ確定できていなく、特に相手のプレインズウォーカーに対して脆い。
プレインズウォーカーは特定のアーキタイプに対しては弱く、他のデッキに対しては勝利手段となるため、このデッキのプレインズウォーカーの枚数に自信がない。サイドボードのNegateは追加のJaceにするべきかもしれない。
それに、あらゆる問題を解決してくれるGrave Titanもデッキに加えたい。このデッキは、GSZに特化したデッキがより大きなクリーチャーを叩きつけていくような「I win」要素が不足しているが、それでも今のところはScavenging Oozeで相手を倒すのに問題が生じることは無いし、カードアドバンテージで圧殺することもできる。

「カードアドバンテージで圧殺する」自分はこのフレーズを多用する。カードアドバンテージで圧殺されたプレイヤーにはどんなことが起こる?自らにHymnを撃ち込むような行為であるFoWやChrome Moxをプレイした後で、水面に浮かんで一息つけるかもしれない。それか、そのまま沈んでしまうかもしれない。水死体の遺族にバッドニュースを届けるのはMarc Rosewaterの仕事だけどね。

「やあ、母上殿。大変申し訳ないんだが、あなたの息子さんは今朝カードの大会で亡くなってしまったんだ。カードアドバンテージに埋もれてしまってね」
「ああ!神様!息子は苦しまずに逝けたのかい?」
「いや、息子さんは土地が詰まり、何度もプレイミスをした。見るに堪えないものだったし、息子さんは悲惨だったよ。本当に情けない社員だった」

Consecrated Sphinxはさらなる青いアドバンテージエンジンだけど、自分の葬儀に資金を費やすよりは、上に挙げたリストで対戦相手を葬るために使いたい。SphinxはGrave Titanのようにボードを制圧してくれないが、Titanと同じで場に出ればゲームに勝てるだろうし、FoWのコストにもなる。それに、Show and Tellで出されたGriselbrandの影響を緩和してくれる。7枚のカードを引く代わりに対戦相手に14枚のカードを与えることはできないからね。もちろんEmrakulに対しては弱いし、Emrakulに対してはHornet Queenが最適なカードだ。

今週の後半には、このスロットにSphinx of Uthuunを入れて、違いを試してみようと思う。パワーの点ではより優れた75枚になるだろうけど、マナベースはまずくなる。Recurring Nightmareを使うのであれば、このスロットにUthuunが収まるだろう。ファッティを場に出したらおまけでFact or Fictionがついてきて、それで墓地に落ちたカードをRecurring Nightmareで釣り上げるなんて光景が想像できるかな?
SphinxやHornet QueenをFlickerするのも楽しそうだし、この辺のシナジーをさらに詰め込みたい。

相変わらずElvesがレガシーで最高のデッキだと確信してるけど、MN OpenではこのBUGを使ってみるし、もし満足な結果を残せたらInvitationalでも使うかもしれない。とりあえず、Elvesについても最新バージョンのリクエストをいくつも受けている。

Main Deck
2 Gaea’s Cradle
1 Dryad Arbor
3 Misty Rainforest
1 Horizon Canopy
1 Pendelhaven
3 Forest
3 Verdant Catacombs
3 Savannah
2 Mirror Entity
3 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
3 Llanowar Elves
3 Birchlore Rangers
1 Regal Force
1 Scavenging Ooze
4 Elvish Visionary
4 Wirewood Symbiote
3 Fyndhorn Elves
2 Quirion Ranger
2 Priest of Titania
1 Viridian Shaman
1 Mortarpod
4 Green Sun’s Zenith
4 Glimpse of Nature
1 Crop Rotation
Sideboard
3 Thorn of Amethyst
1 Umezawa’s Jitte
1 Gaddock Teeg
2 Pithing Needle
1 Qasali Pridemage
2 Meekstone
1 Thalia, Guardian of Thraben
1 Garruk, Primal Hunter
3 Faerie Macabre

ちょっと変えすぎたので、簡単な説明が必要だろうと思う。

メインデッキは、Priest of Titaniaの枚数は2が正解だと考えている。相手のShow and Tellで出すならベストはこのクリーチャーだし、結構な頻度のシチュエーション(Elvesのミラーとか)でGSZするにもベストのクリーチャーだ。でもよく死ぬし、死んだ場合に苦しい。

メインのViridian ShamanはJitteやCotVを割るために必要で、他に適したカードはあるけど、Scavenging Oozeと噛み合うカードにしたかった。これによって、Heritage Druidを削った。ココだけの話、Heritageはデッキで一番悪いカードだ。コンボに入ってからしか働かないし、そうなっても1枚しか必要とせず、そしてデッキにはGSZがある。4枚にする理由は、囮として使うぐらいだろう。

メインに1枚Motarpodを入れたのは奇妙に見えるかもしれない。GSZを手に入れるためのDraw a cardもついてなく、コンボの構成要素でもない。エルフじゃないという理由で、引いた瞬間に破り捨てたくなる時もある。でも、時としてメインデッキでは対処不能なはずの、RUGのGrim LavamancerやStaxのMoatや飛行クリーチャーが装備したJitteやGoblin Sharpshooterに対して引いた時に、思わずカードにキスしたくなることがある。

サイドボードに最近加えたもっとも大きな変更は、Pithing NeedleとGarrukだ。
NeedleはGoblin Charbelcherを止めたりPernicious Deedを止めたりレガシーでは使うべき相手に事欠かないが、最大の目的はUW Miraclesとのマッチアップで使うことだ。UWデッキは、CounterbalanceやTerminusのために信じられないほどSDTに依存している。
Garrukは対処が難しいカードへの追加の回答だ。どれだけ役に立つかはわからないけど、机上では強そうだ。

マッチアップごとに他のオプションについても聞いている。Chris AndersonがArmageddonを使っているのを知っているし、このカードは対戦相手がLand TaxやCrucible of Worldsを場に出していなければ強力だ。
Adam CaiはRuminarch Ascensionを提案していて、このカードはEngineered Explosivesを持っていない相手に対して素晴らしい。
机上では、Garrukがベストだと思えるが、ここに挙げたカードはどれも素晴らしく、テストする価値がある。
Attacking Legacy
By Gene Richtsmeier
08/28/2012
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24765-Attacking-Legacy.html

現在のレガシーのメタゲームは、広い範囲のあらゆる角度がら、様々なデッキが獲物を待ち構えている。
僕は、多くのプレイヤーたちがRUG Delverを支配的だと感じていることを知っているけど、でもRUG Delverが中心にいるこのメタゲームの構造こそが、このゲームで最も優秀なクリーチャーたちを入れたデッキを使い、クリーチャーをレッドゾーンに送り込むという戦略を、このフォーマットで採用する機会を与えてくれいているんだ。
これは、RUG Delverがコンボデッキを監視しているからなんだ。1ターン目か2ターン目でゲームを終わらせるようなデッキが溢れかえっていたら、戦場を使った昔ながらの戦略に活躍の機会が与えられるなんてことはない。

レガシーにはこういった監視やバランス調整の機能がForce of Willによってもたらされていて、これこそが、「Force of Willを禁止しろ!」と叫ぶプレイヤーがいる時に僕が100%反対する理由なんだ。
Force of Willが間接的にThe RockやMaverickの存在を助けていると考えるのは不思議なことだけど、Force of Willの存在がなければ、これら2つのデッキは採用可能なデッキではなくなってしまうだろう。
メタゲームがほとんど多様性のない、1ターンキル・2ターンキルが溢れかえったものになってしまうだろうから。

レガシーのメタゲームが広範囲で多角的であることによって、デッキに作成に独自的な創造性を発揮するチャンスが与えられている。レガシーの大会は「自分のデッキ」の構成比が高くなりがちだ。僕はデッキ構築時に、クリーチャーでの攻撃で勝利しようとするデッキにするなら、自分に2つ問いかけるようにしている。

1.このデッキは8枚のPlowsharesに耐えられる?
Snapcaster MageでSwords to Plowsharesを使いまわすデッキや、Path to Exileも依然として脅威となるため、常に自分にこの問いを投げかけるようにしている。
これは僕だけなのかもしれないけど、SCG Legacy Openに参加すると毎回、少なくとも1人か2人のStonebladeプレイヤーと対戦する。
この問いに対して、いくつかのデッキはGoblin Ringleaderのようなカードがもたらすアドバンテージで答え、いくつかのデッキはMother of Runesや打ち消し呪文ようなカードで自軍を守ることで答え、いくつかのデッキは火力スペルを叩き付けたりする別のゲームプランで答える。
どのケースにせよ、75枚を確定させる前に自分に問いかけてみるには、まともな質問じゃないだろうか。

2.デッキの中でどれが一番重要なカード?
いくつかのデッキではそれはStoneforge Mysticだったり、他のデッキではそれは相手が追い付けないほどのアドバンテージを得るためのDark Confidantだったりする。他には、最後の一撃を加えたりKarakasやBojuka BogをサーチするKnight of the Reliquaryだったりもする。
個別のマッチアップでどのカードが最も重要か理解してそれを守ることは、良い結果を得るためには大切なことだ。
デッキの中で最も重要なカードをキャストする際にDazeを警戒するのは必要なことだ。プレイテストも含めると何度あったか数えきれないが、何人ものプレイヤーがStoneforge Mysticを、ただDazeで打ち消されるためだけに2ターン目にキャストし、そのせいでゲームに敗れるのを見てきた。

3.ゲームプランは弱くない?
レガシーにおいては、全てに対して回答を用意しておくことは不可能で、そして対戦するであろうデッキのほとんどが「自分のデッキ」だ。全体的なゲームプランを忘れず、サイドボーディングの際にもそのゲームプランを崩さないでおくことが大切だ。
僕たちは誰もがみんな、誰かしらがRUG相手に大量のTormod’s CryptをサイドインしたりU/Wデッキ相手に大量のアーティファクト破壊をサイドインしたりするのを見たことがあるはずだ。
自分のデッキが存在できた根本的な理由を自ら取り去るようなことをしてはいけない。だからこそ僕は、利用方法が限られていないカード、Qasali Pridemageや特にKnight of the Reliquaryが入っているデッキでのKarakasといったカードが大好きなんだ。

では、僕が次のレガシーの大会に持ち込もうかと考えているデッキをいくつか挙げていこう。順番に意味は無いよ。



Humans
by Gene Richtsmeier
Maindeck:
4 Noble Hierarch
4 Mother of Runes
4 Dark Confidant
4 Stoneforge Mystic
4 Knight of the Reliquary
2 Mirran Crusader
3 Thoughtseize
4 Swords to Plowshares
1 Path to Exile
2 Lingering Souls
3 Vindicate
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
4 Marsh Flats
2 Windswept Heath
2 Savannah
2 Scrubland
1 Bayou
3 Cavern of Souls
1 Bojuka Bog
1 Karakas
1 Plains
1 Forest
4 Wasteland

Sideboard:
3 Ethersworn Canonist
3 Thalia, Guardian of Thraben
2 Yixlid Jailer
1 Path to Exile
3 Extirpate
2 Engineered Explosives
1 Sword of Light and Shadow

これは、僕が最近最も力を注いでいたデッキだ。前回の記事(http://www.starcitygames.com/magic/standard/24650-Oh-The-Humanity.html)からずっと使い続けているデッキで、それの最新版だ。最近は、増やしたVindicateとPath to Exileが使いやすいようにThaliaをサイドボードに置いている。
Thaliaをメインデッキにしても良いけど、デッキの基本構造と予想するマッチアップ次第だね。僕のデッキだとThaliaのせいでLingering SoulsとVindicateがぎこちなくなってしまうことが多く、そしてこの2枚のカードは僕のデッキのキーとなる要素だがら、注意しないといけないんだ。

全体的に、DelverとMerfolkが多いフィールドでのこのデッキのパフォーマンスにはとても満足している。
最近のレガシーの環境にアプローチするには、素晴らしいデッキだね。



Goblins
by Phimus Pan
8th place at SCG Legacy Nevada 7/22
Maindeck:
4 Goblin Lackey
3 Goblin Piledriver
2 Mogg War Marshal
2 Stingscourger
4 Goblin Warchief
1 Goblin Chieftain
4 Goblin Matron
4 Gempalm Incinerator
1 Goblin Sharpshooter
1 Tuktuk Scrapper
1 Krenko, Mob Boss
4 Goblin Ringleader
1 Siege-Gang Commander
2 Pyrokinesis
4 Aether Vial
14 Mountain
4 Cavern of Souls
4 Wasteland

Sideboard:
1 Stingscourger
1 Goblin King
3 Faerie Macabre
1 Boartusk Liege
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
1 Pyrokinesis
3 Chalice of the Void
2 Relic of Progenitus

Goblinsがこのフォーマットでベストなデッキだと、多くのプレイヤーが考える時期がこれまでに何度かあった。参加するレガシーの大会で、必ず1回はGoblinsと対戦すると言い切れる時期があった。その頃とは明らかに環境が変わっているし、他のクリーチャーのカードパワーもGolinsのカードに追い付いたけど、それでも今はGoblinsがメタゲームの優れた位置にいると僕は感じている。

最大の理由はZooのプレイヤー人口が減っていることだ。ZooとGoblinsのマッチアップはGoblins側にとって悲惨だ。Zooが減ってMerfolkが増えている今はGoblinsにとって、しまっているデッキの埃を払って戦場に向かうにはまたとないチャンスだ。

僕はKrenko入りのデッキが本当に気に入っている。オールドスクールの部族デッキに新しいカードが入るのはクールだし、特にヘイストを与えるロードを出してから4ターン目にKrenkoをプレイするならなおさらだ。これは大抵の場合、対戦相手の死を意味する。



Merfolk
by Joshua Cho
1st place at SCG Legacy Buffalo 7/29
Maindeck:
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Silvergill Adept
2 Coralhelm Commander
4 Merrow Reejerey
2 Spell Pierce
3 Daze
2 Dismember
4 Force of Will
3 Standstill
4 Aether Vial
12 Island
4 Mutavault
4 Wasteland

Sideboard:
2 Phantasmal Image
2 Kira, Great Glass-Spinner
1 Blue Elemental Blast
1 Spell Pierce
4 Submerge
3 Tormod’s Crypt
1 Relic of Progenitus
1 Umezawa’s Jitte

Merfolkは、Master of the Pearl Tridentのおかげで8枚の島渡りを得たことで、使用人口の中に一花咲かせたようだね。それに、最近のDelverデッキの構成比のおかげで、有利なポジションにいる。
Merfolkを構築するのであれば、僕のミラーマッチ用のテクニックをいくつか提示しよう。

より多くのUmezawa’s Jitteは回答たり得るだろうし、Vapor Snagも相手の攻撃に対して戦闘を有利に終わらせることができる。どちらにせよ、サイドボード後にはデッキから抜くべきカードが山ほどある。
自軍を守るためのSpell PierceやForce of Willがあり、カードを引くためのStandstillやSilvergill Adeptがあるこのデッキは、次の大会に持ち込むデッキの候補としてとても有力だ。



Zoo
by David Price
20th place at SCG Legacy DC 8/5
Maindeck:
4 Wild Nacatl
4 Loam Lion
4 Grim Lavamancer
4 Tarmogoyf
2 Qasali Pridemage
3 Thalia, Guardian of Thraben
4 Knight of the Reliquary
4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
4 Chain Lightning
2 Umezawa’s Jitte
3 Arid Mesa
3 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
3 Taiga
1 Savannah
3 Plateau
3 Horizon Canopy
1 Karakas
1 Wasteland

Sideboard:
2 Jotun Grunt
2 Red Elemental Blast
3 Ancient Grudge
2 Tormod’s Crypt
2 Grafdigger’s Cage
3 Choke
1 Bojuka Bog

最近は多くのプレイヤーがZooの使用を止めていることは知っているけど、Priceのリストはとても楽しくプレイできる。Horizon Canopyでカードを引き、こういった非常に攻撃的なデッキにKnight of the Reliquaryが入っているアドバンテージを最大限に引き出すことで、コストパフォーマンスに優れたクリーチャーや火力スペルで速やかにゲームを終わらせることができる。

Thaliaは、このデッキにおいて必要とする妨害手段を与えることで最後の数ポイントのダメージを稼ぐことができ、素晴らしい働きをする。



Maverick
by Orrin Beasley
3rd place at SCG Legacy DC 8/5
Maindeck:
4 Noble Hierarch
4 Mother of Runes
1 Fauna Shaman
1 Stoneforge Mystic
1 Scryb Ranger
2 Scavenging Ooze
3 Qasali Pridemage
1 Gaddock Teeg
4 Thalia, Guardian of Thraben
4 Knight of the Reliquary
4 Swords to Plowshares
1 Path to Exile
4 Green Sun’s Zenith
1 Sylvan Library
2 Umezawa’s Jitte
4 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
4 Savannah
2 Horizon Canopy
2 Cavern of Souls
1 Karakas
1 Dryad Arbor
2 Forest
1 Plains
1 Karakas
4 Wasteland

Sideboard:
3 Faerie Macabre
1 Spike Feeder
2 Linvala, Keeper of Silence
1 Gut Shot
1 Crop Rotation
1 Nature’s Claim
1 Path to Exile
1 Life from the Loam
2 Armageddon
1 Bojuka Bog
1 Karakas

これまでに作られたG/Wデッキの中でも最高傑作のひとつで、相手に対する回答をサーチするGreen Sun’s ZenithとFauna Shamanの能力のおかげで、数々の優れた結果を残してきた。この攻撃的なクリーチャーデッキは、これらのサーチ手段と併せてScryb RangerやScavenging Oozeといった、想定されうる状況で壊滅的な回答を提供してくれるツールボックスを採用することで、このデッキを強力なものにした。
僕は、Maverickが近い将来このフォーマットから追いやられるような事態は起きないだろうと思っている。
このデッキについてはTodd Andersonが素晴らしい分析記事(http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24735-Trust-Maverick-Breakdown.html)を書いてくれた。

僕はMinneapolisで開催されるSCG Openの日曜日、レガシーを楽しみにしている。レガシーの大きなイベントが毎週末開催されるので、このフォーマットでカギとなるのは、強力なデッキを選び、ゲームプランを相手に押し付け、ゲームの隅々まで知っておくことだ。
対戦することが予想されるマッチアップ、StonebladeやRUD DelverやMerfolkについては理解できるように努力しなければいけない。

このフォーマットの攻略は、間違いなく僕の楽しみであり、このままであって欲しい。上に挙げたリストはどれも来たるべきSCG Legacy Openを制するだけの能力があると信じているし、これらのデッキが実際に勝つのを、とても楽しみにしてるよ。

1 2 3 4 5

 

最新の日記 一覧

<<  2025年4月  >>
303112345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930123

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索