RadishさんのDredge翻訳記事。
http://radish.diarynote.jp/201207142258597355/
もし自分がDredgeを使うのであれば、Dread Returnが0枚か1枚のリストを使う。
Gerry ThompsonがSCGで2位になった時のDredgeリスト。
5/27 SCG Nashville
2位 Gerry Thompson
Maindeck:
4 Golgari Grave-Troll
4 Golgari Thug
2 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Putrid Imp
4 Stinkweed Imp
4 Bridge from Below
4 Lion’s Eye Diamond
2 Breakthrough
4 Cabal Therapy
4 Careful Study
2 Dread Return
4 Faithless Looting
4 Cephalid Coliseum
4 City of Brass
4 Gemstone Mine
2 Undiscovered Paradise
Sideboard:
1 Sundering Titan
2 Bloodghast
1 Flayer of the Hatebound
1 Ichorid
2 Chain of Vapor
3 Firestorm
3 Nature’s Claim
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Undiscovered Paradise
Gerry Thompsonの記事から、このリストの解説部分からDread Returnに関する部分を抜粋。
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24224_Demonstrating_My_Range.html
Demonstrating My Range
By Gerry Thompson
06/05/2012
ただ勝ちさえすれば良く、大勝する必要はない。大勝しないと楽しくないのであればGriselbrandのようなイカレたクリーチャーを加えれば良いが、デッキが正しく機能したりまともな競争力を持ったりするためには、このクリーチャーは必要ない。
基本的には、発掘することで毎ターン6枚、時としてさらに多くのカードを引くことになり、このことがこのデッキを非常に強力にしている。墓地に落ちたカードのうちでも土地やLion’s Eye Diamondといったいくつかのカードはゲームに関与しないが、そういったカードが落ちるのがまさしくマジックというゲームである。
このようにして毎ターン大量のカードを引いて対戦相手を速やかに倒そうと試みるゲームでは、意味のあるカードをできるだけ多く引きたいというのが実際のところだ。1枚ずつ入れている巨大クリーチャーや余分なDread Returnが落ちるたびに、ゲームに勝つために本当に必要なカードが減るということになる。
Dread Returnのキャストが強力なプレイであるのは明らかだが、それは必要な行為なのだろうか?レガシーに存在するいくつものデッキと先週の自分のプレイを根拠に、Dread Returnは必要ないと言っておこう。先週自分は実質的な1ターンキル(Cabal Therapyで手札を落としつつゾンビトークンを生産し、次のターンに複数のIchoridを場に出して20点以上のダメージを与えて勝った)を1回と、実質的な2ターンキルを何度か行った。これらのうちのどれもがDread Returnを必要としなかった。
http://radish.diarynote.jp/201207142258597355/
もし自分がDredgeを使うのであれば、Dread Returnが0枚か1枚のリストを使う。
Gerry ThompsonがSCGで2位になった時のDredgeリスト。
5/27 SCG Nashville
2位 Gerry Thompson
Maindeck:
4 Golgari Grave-Troll
4 Golgari Thug
2 Ichorid
4 Narcomoeba
4 Putrid Imp
4 Stinkweed Imp
4 Bridge from Below
4 Lion’s Eye Diamond
2 Breakthrough
4 Cabal Therapy
4 Careful Study
2 Dread Return
4 Faithless Looting
4 Cephalid Coliseum
4 City of Brass
4 Gemstone Mine
2 Undiscovered Paradise
Sideboard:
1 Sundering Titan
2 Bloodghast
1 Flayer of the Hatebound
1 Ichorid
2 Chain of Vapor
3 Firestorm
3 Nature’s Claim
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Undiscovered Paradise
Gerry Thompsonの記事から、このリストの解説部分からDread Returnに関する部分を抜粋。
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24224_Demonstrating_My_Range.html
Demonstrating My Range
By Gerry Thompson
06/05/2012
ただ勝ちさえすれば良く、大勝する必要はない。大勝しないと楽しくないのであればGriselbrandのようなイカレたクリーチャーを加えれば良いが、デッキが正しく機能したりまともな競争力を持ったりするためには、このクリーチャーは必要ない。
基本的には、発掘することで毎ターン6枚、時としてさらに多くのカードを引くことになり、このことがこのデッキを非常に強力にしている。墓地に落ちたカードのうちでも土地やLion’s Eye Diamondといったいくつかのカードはゲームに関与しないが、そういったカードが落ちるのがまさしくマジックというゲームである。
このようにして毎ターン大量のカードを引いて対戦相手を速やかに倒そうと試みるゲームでは、意味のあるカードをできるだけ多く引きたいというのが実際のところだ。1枚ずつ入れている巨大クリーチャーや余分なDread Returnが落ちるたびに、ゲームに勝つために本当に必要なカードが減るということになる。
Dread Returnのキャストが強力なプレイであるのは明らかだが、それは必要な行為なのだろうか?レガシーに存在するいくつものデッキと先週の自分のプレイを根拠に、Dread Returnは必要ないと言っておこう。先週自分は実質的な1ターンキル(Cabal Therapyで手札を落としつつゾンビトークンを生産し、次のターンに複数のIchoridを場に出して20点以上のダメージを与えて勝った)を1回と、実質的な2ターンキルを何度か行った。これらのうちのどれもがDread Returnを必要としなかった。
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