http://www.channelfireball.com/articles/legacy-weapon-the-azorius-conflict/
Legacy Weapon – The Azorius Conflict
Posted by Caleb Durward
October 31, 2012
Magicの歴史上UWというデッキは、コントロールというアーキタイプに明確に分類されてきた。初めてレガシーというフォーマットに触れたときにUW Landstillと対戦したことを覚えている。その後、Thopter Swordというデッキが脚光を浴びた。Green Sun’s ZenithデッキとStonbladeがプレイ人口が増えるにつれ、Thopter Swordデッキは欠点を克服できずに消えていった。
これが、レガシーにおいてコントロールに特化したデッキが長期間欠落することりになる始まりで、コントロールデッキが死んだと考えるプレイヤーたちもいた。
多くのプレイヤーが、クリーチャーのおぞましいほどの強力さを嘆いた。クリーチャーたちは進化を続けているのに、それらに対する回答となるカードが古いままで、どうやってコントロールデッキは復権できるのだろうか?
この問いに対する答えはやってきた――Terminusだ。スタンダードにおいては、このカードは普通の全体除去に過ぎない。Sensei’s Divining TopやBrainstormといったお手軽な相棒が存在しないため、支配的な力が振るわされることは無い。Bonfire of the Damnedと同じくこのカードも不安定で、最初の手札にあった場合にはとてもひどいカードだ。
しかしレガシーにおいては、TerminusはCounterbalanceをベースにしたドローゴーデッキの復活をもたらした。Wizardsはどういうわけなのか、スタンダードではそれほど良くないが、より古いフォーマットでは間違いなく必要とされていた新しいカード、Wrath of Godの上位互換であるカードを作り出したのだ。
Miraclesデッキは、Tundraの使い道をStonebladeと争うことにもなった。これら2つのデッキの核となるのは同じ青と白の優秀なスペルだが、Stonebladeの方は装備品に依存している。Stonebladeはより能動的なデッキだが、CountertopとTerminusというツールを欠いている。
この記事では、これら2つのデッキがメタゲームにどのように関与しているのか両者を比較し、次のイベントにどちらのデッキを選択すべきか決断する助けになるようにしよう。
パート1.Stoneblade
Stoneblade by Bernie Wen
Main Deck
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Marsh Flats
3 Tundra
2 Underground Sea
1 Scrubland
1 Karakas
2 Island
1 Plains
1 Swamp
2 Wasteland
3 Snapcaster Mage
4 Stoneforge Mystic
2 Vendilion Clique
1 Umezawa’s Jitte
1 Batterskull
1 Engineered Explosives
1 Sensei’s Divining Top
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Brainstorm
1 Ponder
2 Spell Pierce
1 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Vindicate
1 Terminus
3 Inquisition of Kozilek
1 Thoughtseize
Sideboard
2 Nihil Spellbomb
1 Pithing Needle
1 Sword of Feast and Famine
1 Engineered Plague
1 Disenchant
1 Spell Snare
2 Surgical Extraction
1 Jace, the Mind Sculptor
2 Lingering Souls
1 Perish
1 Supreme Verdict
1 Thoughtseize
スターウォーズの続編を批判するファンたちと非常に似ていて、多くのプレイヤーがStonebladeを純粋なコントロールデッキだとは見做さない。スターウォーズは3作しかない、これはスターウォーズではない、と言うように。
Stonebladeは青白コントロールのシリーズを変えた。まだ黒が足されていなかった頃は、WastelandとMishra’s Factoryが4枚ずつ入れられていた。Ben Friedmanはサイドボードに3枚のTerminusを用意してインビテーショナルでトップ8に入った。ここに挙げたリストの使用者Bernieはサイドボードに2枚のLingering Soulsを入れることにし、さらにこのカードはTom MartellがUWミラーマッチとRUGだらけだったGP Indyを優勝するのにも一役買った。
強み:
1:レガシーで最も優れたStoneforge Mysticデッキである。
このデッキにはクリーチャーがほとんど入っていないため、StonebladeデッキではこのSquireと同じサイズに過ぎないStoneforge Mysticを実に高く評価している。これと比較して、アグロデッキでは1/2の使い道はほとんどない。2マナを使えば5/6を用意でき、3マナを使えば便利な能力を持つ10/10が用意できる。このようなデッキでは、装備品自体を直接引くことが好まれる。
これでもまだ納得できないのであれば、Maverick同士のミラーマッチでお互いがNoble Hierarchと3/3のKnight of the Reliquaryと3枚の土地をコントロールしている状況を思い浮かべてみればいい。自分のターンにStoneforge Mysticを引いたとしよう。「素晴らしい」と思うかもしれない。「Umezawa’s Jitteを持ってこられるぞ!」。しかし、1ターンを装備品のサーチに使用することで相手に回答を探す機会を与えてしまうし、その後もゲームが長引けばStoneforgeはいずれゲームに関与しなくなってしまう。これがもしももう一枚のUmezawa’s Jitteそのものであれば、即座にゲームに勝っていたかも知れないのに。
では次に、同じ状況を相手にしてUWをプレイしている場合を思い浮かべてほしい。装備させるクリーチャーがいない場面でUmezawa’s Jitteを引いてしまうのは、それほど良いことではない。Stoneforge Mysticであれば、装備品とクリーチャーの両方をもたらしてくれる。デッキの残りの部分、効果的なスペルの山は、Qasali Pridemageや相手の装備品と言った厄介なカードに対処できるし、Stoneforgeを引くまでの時間を稼ぐこともできる。Stoneforgeを1枚引けば、装備品が次のStoneforgeを引くことを容易にしてくれ、その次はさらに容易になる。
2:多角攻撃。
小さいクリーチャーと装備品の組み合わせは、Stonebladeの構造の半分に過ぎない。このデッキではJaceも大きな特徴で、優秀なプレイヤーであればこのカードを上手く使うだけで、様々な角度から相手を攻撃することができる。戦闘を苦にしないデッキが相手であればJaceが活躍するし、こちらがプレイするプレインズウォーカーを問題としないデッキが相手であればBatterskullが効果的だ。
さらに、対戦相手はこちらがBatterskullで攻勢に出るのか、4ターン目にJaceを叩き付けるのか(あるいはその両方なのか)わからずに最初の手札をキープしなければならない。これら2つは全く性質の異なる脅威であるため、対戦相手はそれぞれに別の回答が必要になる。これが例えばZooが相手であれば、1ターン目にクリーチャーをプレイし2ターン目にももう1体のクリーチャーをプレイするため、対戦相手は除去のある手札をキープすれば良いことがわかる。
弱み:
1:欲しくない面を引いてしまったり、相手が回答を持っている面を引いてしまう。
引いてきたSwordやJitteがもたらすアドバンテージは理解している。最も問題視しているのは、マッチアップによってJaceか装備品のどちらかが弱いということだ。Merfolkが相手であればJaceは全く引きたくないカードだし、Pernicious Deedデッキが相手であれば装備品は役に立たない。
対戦相手にそのデッキにとって弱点となる側に対処するためのサイドボーディング、例えばJaceに対するRed Elemental BlastやBatterskullに対するAncient Grudge、をした場合は、とても難しいゲームになってしまう。Bernieはその危険を避けるためにサイドボードにLingering Soulsを用意していたが、これではまだこのアーキタイプをプレイするための解決策と呼ぶには不十分だ。
2:(徹底的に)コントロールに回った際の強さの不足と(クリーチャー密度が低いことによる)攻撃性の不足。
Stonbladeがコントロールデッキであるとするプレイヤーがいるにも関わらず、コントロールに回らされた際の手段が豊富ではない。例えばGoblinsが相手であれば、時間をかけてGoblin Ringleaderの山に押しつぶされる危険を冒すわけにはいかない。その一方で、Aether VialやGoblin Lackeyに敗れそうな手札をキープする余裕もない。このマッチアップでは、ゲーム序盤においても終盤においてもStonblade側には有利な点が無く、ゲーム中盤で勝利への道をこじ開けるしかない。
パート2.Miracles
Miracles by Justin Adams
Main Deck
4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
2 Arid Mesa
2 Tundra
1 Volcanic Island
1 Karakas
6 Island
2 Plains
1 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique
1 Engineered Explosives
1 Relic of Progenitus
4 Sensei’s Divining Top
3 Counterbalance
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
2 Spell Pierce
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Detention Sphere
1 Supreme Verdict
3 Terminus
2 Entreat the Angels
Sideboard
1 Grafdigger’s Cage
1 Tormod’s Crypt
1 Humility
1 Luminarch Ascension
1 Moat
1 Porphyry Nodes
1 Rest in Peace
1 Disenchant
1 Path to Exile
2 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Vendilion Clique
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Mountain
Miraclesは徐々に標準となるリストが出来上がりつつあるようだ。ここしばらくで、全てのプレイヤーがTerminusとSupreme Verdictを3-1で分け、1枚のDetention Sphereをメインデッキに入れ、サイドボードのRed Elemental Blastのために赤をスプラッシュしている。そして全てのプレイヤーが、1枚か2枚のSnapcaster Mageと1枚のVendilion Cliqueをメインデッキに入れているようだ。
サイドボードにBaneslayer Angelを入れているプレイヤーも見かけることがある。能動的なプランに切り替えられることは素晴らしく、特に対戦相手が除去スペルをサイドアウトするような場合にはBaneslayer Angel単体でクリーチャーデッキ相手にダメージレースを挑むこともできるが、しかしそういったクリーチャーデッキが相手であればTerminusgaが活躍するはずだ。この新しい奇跡全体除去のおかげでMaverickやその類のデッキとのマッチアップに有利だとすれば、なぜ4枚目のTerminusより優先して他のクリーチャーを入れるのだろうか?
何かを見落としているかもしれないが、このデッキであればGeist of Saint Traftの方がサイドボードオプションとして優れているだろう。他のJaceデッキに対して強く、そういったマッチアップで時間内にゲームを終わらせるために有効で、コンボデッキ相手のクロックとしても優秀だ。先に述べたようなクリーチャーデッキに対しては、おそらくサイドボードのスロットを使う必要はないだろう。Baneslayer AngelはStoneblade相手のゲーム中盤で時間を稼ぐことができ、これだけはGeistには不可能なことだ。
強み:
1:Countertopはすばらしい。
すでにTerminusについてと、このカードがクリーチャーデッキ相手にどれだけ奇跡的なパワーを発揮するかについては多くを述べた。もう1つStonebladeと大きく隔てているツールは、CounterbalanceとSensei’s Divining Topの組み合わせだ。この2枚のカードの組み合わせによってコンボデッキに確実に勝てるため、多くのスロットをアグロデッキを倒すために割くことができる。
Countertopの他の局面では、一見するとアグロデッキ相手に素晴らしいようには見えないが、Terminusの後では相手をゲームから締め出すことができ、このデッキの2つの勝利手段(JaceとEntreat)を守ることができる。
2:単体除去を無効化する。
序盤のEntreat the Angelsを除けば、このデッキに対して単体除去は全く役に立たない。このことが、必要ない複数のCounterbalanceや追加の奇跡を引いてしまった際のディスアドバンテージを埋め合わせてくれる。
弱み:
1:Entreatは勝利手段として優れていない。
多くのEntreat the Angelsを使うプレイヤーが負ける光景を見てきた。時としてこのカードを早くプレイしすぎ、対戦相手の2・3枚の除去スペルで対処されることがある。時として4/4トークンがEngineered ExplosivesやMaelstrom Pulseで対処されることがある。一見して圧倒的なパワーをボード上で見せつけていたとしても、対戦相手には回答を探したり勝利を得たりするための1ターンが残されている。
このカードを使う主な理由は、スロットをほとんど要さないという点で、これはコントロールデッキのフィニッシャーとしては理想的だ。そしてCounterbalanceでめくるための3マナでもあり、これにも意味がある。これらの点がThopter Swordよりも優れている。しかしThopter SwordはAcademy Ruinsによって復元性を得ることができ、この点はEntreatには欠けている。
クリーチャーが少ないということは、自分のJaceを守る手段と相手のJaceへのプレッシャーが少ないということを意味する。打ち消しスペルを除けば、確実な回答は自分自身のプレインズウォーカーしかない。これこそが、サイドボードのRed Elemental Blastが普遍的に採用されてきた理由だ。
2:このデッキは遅い。
Topを効率的に活用できれば不本意な引き分けは避けることができる。しかし残念ながら、ゲームをプレイするのは自分だけではない。思考が遅いプレイヤーと対戦する場合には、単純にこのデッキが勝つまでに要するターンが多いという理由によって、時間内に対戦を終わらせることは不可能な場合がある。
私はこういった遅いデッキを使って蛇が獲物を絞め殺すようにして相手の生命を絞り取るのが好きな一方で、相手の遅いプレイを監視してもらうためにジャッジを呼ぶのは好きではない。MerfolkやAffinityなどの早いデッキを使う利点は、こういった状況を避けられることにある。自分の使うデッキが遅ければ遅いほど時間切れになることが多くなり、そしてこのデッキは最も遅いデッキの1つだ。
パート3.UW対UW
これら2つのデッキでは、Stonebladeの方がよりミスプレイによって受ける罰が重い。もちろん、Miraclesだったら適当にプレイしても平気だということではない。Magicというのは、正しくプレイすることでより勝利に近づけるゲームで、BrainstormやSensei’s Divining TopやForce of Willが入っているデッキはプレイヤーにとって扱うのが難しい。
違いは、Stonebladeではちょっとしたミスプレイが即命取りになるということだ。このデッキはミスを全く許容しない。長時間綱渡りをしてもいいが、人は皆足を滑らせるし、そうなった場合にこのデッキには守ってくれる命綱がない。Miraclesの場合は決断は難しいが、ひどいプレイをした時でもTerminusやEntreatやナチュラルCounterbalanceや、他の有り得ないと思えるようなことに救われる場合がある。
これはStonebladeでは起こり得ないことだ。メインデッキに全体除去はなく、そのために除去スペルは撃つべきところに撃たなければならない。クロックはRUGほどの速さがなく、Miraclesが使っているCountertopロックも持たないため、これら2つのデッキよりも打ち消しスペルが担う役割は重い。
そして完璧なリストが仕上り信じられないほど綿密にプレイできたとしても、当たってはいけないマッチアップが数多く存在する。これは不注意や不運から引き起こされることではない。
これらの利点や欠点を考慮した時に、Stonebladeを選択するプレイヤーがいるのだろうか?もしかすると、ギリギリで戦っている感覚や、勝利への道筋を完璧に理解できているような感覚に喜びを感じるのかもしれない。あるいは、疲労の限界までプレイすることや、自分の経験に裏打ちされた直観的な決断をすることが好きなのかもしれない。
パート4.セカンドオピニオン
私は先入観に囚われているため、他の視点から見つめてみるためにMatt Hoeyにいろいろ尋ねてみた。HoeyはこのデッキでSCG Openを優勝したことがあり、レガシーチャンピオンシップを含む複数回の大会でトップ8に入ったこともある。そして何よりも私は彼と対戦したことが何度かあり、彼こそがこのデッキを一番うまく扱えるプレイヤーだと思っていたからだ。
このデッキについて最も誤解されていることは?
私はこのデッキについて特に誤解されていることは無いと思っている。このデッキはとても簡単なデッキで、このデッキを使うプレイヤーもこのデッキと対戦するプレイヤーも、何をすべきかわかっている。プレイヤーたちが理解していないことがあるとすれば、それはこのデッキが中速デッキというよりもCountertopデッキに近いコントロールに特化したデッキであると考えてしまっていることではないだろうか。Stonebladeは、理論的にはJundデッキと同じ動きをする。ゲーム上での優位を築くために1対1交換を行うと同時に、リソースへの攻撃として手札ではなくライフを攻める。高効率の(マナ対カード効果効率)カードを使って、相手のライフを攻めながら相手の取りうる選択肢を削っていく。そしてこれこそがこのデッキの最大の強みだと思っており、2つ目の質問の答えにつながっている。
このデッキの持つ最大の強さと弱さは?
コンボデッキやコントロールデッキと対戦する場合、自分のカードを相手のカードと効率よく交換し、合理的なクロックを用意しながら相手のリソースに対して制限をかけることができる(特にサイドボード後は、全てのStoneforgeがFeast of Famineによって恒久的な手札破壊となる)。そしてGoblinsやMaverickやMerfolkやその他の攻撃的なデッキと対戦する場合は、手札破壊に加えてクリーチャーに対する除去やスペルに対する打ち消しによって効果的に1対1交換を行えるだけではなく、装備品のおかげで相手のクロックを無効化させると同時に自分のクロックを用意したり相手のクリーチャーを除去したりもできる。
このデッキの弱みは、このデッキに入っているいくつかのカードが、本質的に他のカードよりも強力であるという事実から生じている。Stoneforge(やClique)が無ければゲームを妥当な速度で終わらせることは困難で、そのために、他のデッキと比べてこのデッキでは最初の手札でできることが重要である理由なのだ。マリガンして序盤にStoneforgeを引けなければ大惨事であるため、特に後手の時に、Stoneforgeと1枚の土地と5枚の妥当なスペルというような手札をキープした回数は数え切れない。
これまでに目にしたもので、このデッキに不慣れなプレイヤーが犯した最も大きなミスは?
前述した例が、初心者が犯した一番大きなミスだった。彼らはマリガンの判断がいい加減で、普段から土地1枚の手札をキープしているために、こういった土地1枚の手札をキープしようとする。このデッキや他のコントロールやコンボデッキを使うプレイヤーは、この病に侵されているとしか思えない。こういったプレイヤーたちは、最初の手札でできることを見誤り、多くの場合はそれが理由でゲームに敗れることになる。他に目にしたミスプレイは、1・2ターン待てばSpell PierceやCounterspellやBrainstormを構えながらプレイできるのに、2ターン目にStoneforgeを叩き付けてしまうというものだ。
最後に、なぜUW MiraclesよりStonebladeを好むのか?
コントロール特化のデッキは、能動的で積極的に相手を倒そうとするデッキよりも大きく劣ると考えているからだ。この2つのデッキはどちらも強いが、相手のカードだけを攻めるよりも積極的にカードとライフの両方を攻める方が優れていると感じるからだ。
最後に
読んでいただいた通り、Hoeyと私はどちらも自分の主張を曲げず、それぞれ別の結論に達しており、それでいてもう一方のデッキが強いことも認めている。唯一の解決方法は、私の頭の中で交わされている議論の中にある。私の精神チャットへのアクセス権限を持たない読者たちのために、テキストバージョンを記しておこう。
歴史的デッキ論争!
UW Stoneblade
対
Mirrrracles
始め!
(Miracles)
Stoneblade!
平凡な攻撃をせんと欲するもの
ノルフェー軍よりも戦力の劣るものよ
時代遅れの敗残兵よ
テストの結果、不利なマッチアップが多いと判明した
その強さを認めると言ったが、あれは嘘だ
好きなだけSquireをプレイするがいい
私は神聖な力で全てを吹き飛ばそう
白マナ1つで、Sensei’sのドローで
(Stoneblade)
卑しく悲惨な唄だ
そして、Magicと呼ぶには退屈すぎるゲームだ
全てのマッチを1-0-1で
あさましく冗長で面白さとは無縁
私ならば空から3点を与えるためにCliqueを送り込もう
彼らに膝を屈せさすためにあらゆる対策を施そう
私の力が不確かで衰えていると言うならば
貴様はそのCounterbalanceよりもものが見えていない
どちらが勝った?
次は誰だ?
決めるのは君だ!
注:「次」は無いし、あなたが決めることも無い。私は単に楽しんでいるだけだからね。
Caleb Durward
Legacy Weapon – The Azorius Conflict
Posted by Caleb Durward
October 31, 2012
Magicの歴史上UWというデッキは、コントロールというアーキタイプに明確に分類されてきた。初めてレガシーというフォーマットに触れたときにUW Landstillと対戦したことを覚えている。その後、Thopter Swordというデッキが脚光を浴びた。Green Sun’s ZenithデッキとStonbladeがプレイ人口が増えるにつれ、Thopter Swordデッキは欠点を克服できずに消えていった。
これが、レガシーにおいてコントロールに特化したデッキが長期間欠落することりになる始まりで、コントロールデッキが死んだと考えるプレイヤーたちもいた。
多くのプレイヤーが、クリーチャーのおぞましいほどの強力さを嘆いた。クリーチャーたちは進化を続けているのに、それらに対する回答となるカードが古いままで、どうやってコントロールデッキは復権できるのだろうか?
この問いに対する答えはやってきた――Terminusだ。スタンダードにおいては、このカードは普通の全体除去に過ぎない。Sensei’s Divining TopやBrainstormといったお手軽な相棒が存在しないため、支配的な力が振るわされることは無い。Bonfire of the Damnedと同じくこのカードも不安定で、最初の手札にあった場合にはとてもひどいカードだ。
しかしレガシーにおいては、TerminusはCounterbalanceをベースにしたドローゴーデッキの復活をもたらした。Wizardsはどういうわけなのか、スタンダードではそれほど良くないが、より古いフォーマットでは間違いなく必要とされていた新しいカード、Wrath of Godの上位互換であるカードを作り出したのだ。
Miraclesデッキは、Tundraの使い道をStonebladeと争うことにもなった。これら2つのデッキの核となるのは同じ青と白の優秀なスペルだが、Stonebladeの方は装備品に依存している。Stonebladeはより能動的なデッキだが、CountertopとTerminusというツールを欠いている。
この記事では、これら2つのデッキがメタゲームにどのように関与しているのか両者を比較し、次のイベントにどちらのデッキを選択すべきか決断する助けになるようにしよう。
パート1.Stoneblade
Stoneblade by Bernie Wen
Main Deck
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Marsh Flats
3 Tundra
2 Underground Sea
1 Scrubland
1 Karakas
2 Island
1 Plains
1 Swamp
2 Wasteland
3 Snapcaster Mage
4 Stoneforge Mystic
2 Vendilion Clique
1 Umezawa’s Jitte
1 Batterskull
1 Engineered Explosives
1 Sensei’s Divining Top
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Brainstorm
1 Ponder
2 Spell Pierce
1 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Vindicate
1 Terminus
3 Inquisition of Kozilek
1 Thoughtseize
Sideboard
2 Nihil Spellbomb
1 Pithing Needle
1 Sword of Feast and Famine
1 Engineered Plague
1 Disenchant
1 Spell Snare
2 Surgical Extraction
1 Jace, the Mind Sculptor
2 Lingering Souls
1 Perish
1 Supreme Verdict
1 Thoughtseize
スターウォーズの続編を批判するファンたちと非常に似ていて、多くのプレイヤーがStonebladeを純粋なコントロールデッキだとは見做さない。スターウォーズは3作しかない、これはスターウォーズではない、と言うように。
Stonebladeは青白コントロールのシリーズを変えた。まだ黒が足されていなかった頃は、WastelandとMishra’s Factoryが4枚ずつ入れられていた。Ben Friedmanはサイドボードに3枚のTerminusを用意してインビテーショナルでトップ8に入った。ここに挙げたリストの使用者Bernieはサイドボードに2枚のLingering Soulsを入れることにし、さらにこのカードはTom MartellがUWミラーマッチとRUGだらけだったGP Indyを優勝するのにも一役買った。
強み:
1:レガシーで最も優れたStoneforge Mysticデッキである。
このデッキにはクリーチャーがほとんど入っていないため、StonebladeデッキではこのSquireと同じサイズに過ぎないStoneforge Mysticを実に高く評価している。これと比較して、アグロデッキでは1/2の使い道はほとんどない。2マナを使えば5/6を用意でき、3マナを使えば便利な能力を持つ10/10が用意できる。このようなデッキでは、装備品自体を直接引くことが好まれる。
これでもまだ納得できないのであれば、Maverick同士のミラーマッチでお互いがNoble Hierarchと3/3のKnight of the Reliquaryと3枚の土地をコントロールしている状況を思い浮かべてみればいい。自分のターンにStoneforge Mysticを引いたとしよう。「素晴らしい」と思うかもしれない。「Umezawa’s Jitteを持ってこられるぞ!」。しかし、1ターンを装備品のサーチに使用することで相手に回答を探す機会を与えてしまうし、その後もゲームが長引けばStoneforgeはいずれゲームに関与しなくなってしまう。これがもしももう一枚のUmezawa’s Jitteそのものであれば、即座にゲームに勝っていたかも知れないのに。
では次に、同じ状況を相手にしてUWをプレイしている場合を思い浮かべてほしい。装備させるクリーチャーがいない場面でUmezawa’s Jitteを引いてしまうのは、それほど良いことではない。Stoneforge Mysticであれば、装備品とクリーチャーの両方をもたらしてくれる。デッキの残りの部分、効果的なスペルの山は、Qasali Pridemageや相手の装備品と言った厄介なカードに対処できるし、Stoneforgeを引くまでの時間を稼ぐこともできる。Stoneforgeを1枚引けば、装備品が次のStoneforgeを引くことを容易にしてくれ、その次はさらに容易になる。
2:多角攻撃。
小さいクリーチャーと装備品の組み合わせは、Stonebladeの構造の半分に過ぎない。このデッキではJaceも大きな特徴で、優秀なプレイヤーであればこのカードを上手く使うだけで、様々な角度から相手を攻撃することができる。戦闘を苦にしないデッキが相手であればJaceが活躍するし、こちらがプレイするプレインズウォーカーを問題としないデッキが相手であればBatterskullが効果的だ。
さらに、対戦相手はこちらがBatterskullで攻勢に出るのか、4ターン目にJaceを叩き付けるのか(あるいはその両方なのか)わからずに最初の手札をキープしなければならない。これら2つは全く性質の異なる脅威であるため、対戦相手はそれぞれに別の回答が必要になる。これが例えばZooが相手であれば、1ターン目にクリーチャーをプレイし2ターン目にももう1体のクリーチャーをプレイするため、対戦相手は除去のある手札をキープすれば良いことがわかる。
弱み:
1:欲しくない面を引いてしまったり、相手が回答を持っている面を引いてしまう。
引いてきたSwordやJitteがもたらすアドバンテージは理解している。最も問題視しているのは、マッチアップによってJaceか装備品のどちらかが弱いということだ。Merfolkが相手であればJaceは全く引きたくないカードだし、Pernicious Deedデッキが相手であれば装備品は役に立たない。
対戦相手にそのデッキにとって弱点となる側に対処するためのサイドボーディング、例えばJaceに対するRed Elemental BlastやBatterskullに対するAncient Grudge、をした場合は、とても難しいゲームになってしまう。Bernieはその危険を避けるためにサイドボードにLingering Soulsを用意していたが、これではまだこのアーキタイプをプレイするための解決策と呼ぶには不十分だ。
2:(徹底的に)コントロールに回った際の強さの不足と(クリーチャー密度が低いことによる)攻撃性の不足。
Stonbladeがコントロールデッキであるとするプレイヤーがいるにも関わらず、コントロールに回らされた際の手段が豊富ではない。例えばGoblinsが相手であれば、時間をかけてGoblin Ringleaderの山に押しつぶされる危険を冒すわけにはいかない。その一方で、Aether VialやGoblin Lackeyに敗れそうな手札をキープする余裕もない。このマッチアップでは、ゲーム序盤においても終盤においてもStonblade側には有利な点が無く、ゲーム中盤で勝利への道をこじ開けるしかない。
パート2.Miracles
Miracles by Justin Adams
Main Deck
4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
2 Arid Mesa
2 Tundra
1 Volcanic Island
1 Karakas
6 Island
2 Plains
1 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique
1 Engineered Explosives
1 Relic of Progenitus
4 Sensei’s Divining Top
3 Counterbalance
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
2 Spell Pierce
2 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Detention Sphere
1 Supreme Verdict
3 Terminus
2 Entreat the Angels
Sideboard
1 Grafdigger’s Cage
1 Tormod’s Crypt
1 Humility
1 Luminarch Ascension
1 Moat
1 Porphyry Nodes
1 Rest in Peace
1 Disenchant
1 Path to Exile
2 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Vendilion Clique
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Mountain
Miraclesは徐々に標準となるリストが出来上がりつつあるようだ。ここしばらくで、全てのプレイヤーがTerminusとSupreme Verdictを3-1で分け、1枚のDetention Sphereをメインデッキに入れ、サイドボードのRed Elemental Blastのために赤をスプラッシュしている。そして全てのプレイヤーが、1枚か2枚のSnapcaster Mageと1枚のVendilion Cliqueをメインデッキに入れているようだ。
サイドボードにBaneslayer Angelを入れているプレイヤーも見かけることがある。能動的なプランに切り替えられることは素晴らしく、特に対戦相手が除去スペルをサイドアウトするような場合にはBaneslayer Angel単体でクリーチャーデッキ相手にダメージレースを挑むこともできるが、しかしそういったクリーチャーデッキが相手であればTerminusgaが活躍するはずだ。この新しい奇跡全体除去のおかげでMaverickやその類のデッキとのマッチアップに有利だとすれば、なぜ4枚目のTerminusより優先して他のクリーチャーを入れるのだろうか?
何かを見落としているかもしれないが、このデッキであればGeist of Saint Traftの方がサイドボードオプションとして優れているだろう。他のJaceデッキに対して強く、そういったマッチアップで時間内にゲームを終わらせるために有効で、コンボデッキ相手のクロックとしても優秀だ。先に述べたようなクリーチャーデッキに対しては、おそらくサイドボードのスロットを使う必要はないだろう。Baneslayer AngelはStoneblade相手のゲーム中盤で時間を稼ぐことができ、これだけはGeistには不可能なことだ。
強み:
1:Countertopはすばらしい。
すでにTerminusについてと、このカードがクリーチャーデッキ相手にどれだけ奇跡的なパワーを発揮するかについては多くを述べた。もう1つStonebladeと大きく隔てているツールは、CounterbalanceとSensei’s Divining Topの組み合わせだ。この2枚のカードの組み合わせによってコンボデッキに確実に勝てるため、多くのスロットをアグロデッキを倒すために割くことができる。
Countertopの他の局面では、一見するとアグロデッキ相手に素晴らしいようには見えないが、Terminusの後では相手をゲームから締め出すことができ、このデッキの2つの勝利手段(JaceとEntreat)を守ることができる。
2:単体除去を無効化する。
序盤のEntreat the Angelsを除けば、このデッキに対して単体除去は全く役に立たない。このことが、必要ない複数のCounterbalanceや追加の奇跡を引いてしまった際のディスアドバンテージを埋め合わせてくれる。
弱み:
1:Entreatは勝利手段として優れていない。
多くのEntreat the Angelsを使うプレイヤーが負ける光景を見てきた。時としてこのカードを早くプレイしすぎ、対戦相手の2・3枚の除去スペルで対処されることがある。時として4/4トークンがEngineered ExplosivesやMaelstrom Pulseで対処されることがある。一見して圧倒的なパワーをボード上で見せつけていたとしても、対戦相手には回答を探したり勝利を得たりするための1ターンが残されている。
このカードを使う主な理由は、スロットをほとんど要さないという点で、これはコントロールデッキのフィニッシャーとしては理想的だ。そしてCounterbalanceでめくるための3マナでもあり、これにも意味がある。これらの点がThopter Swordよりも優れている。しかしThopter SwordはAcademy Ruinsによって復元性を得ることができ、この点はEntreatには欠けている。
クリーチャーが少ないということは、自分のJaceを守る手段と相手のJaceへのプレッシャーが少ないということを意味する。打ち消しスペルを除けば、確実な回答は自分自身のプレインズウォーカーしかない。これこそが、サイドボードのRed Elemental Blastが普遍的に採用されてきた理由だ。
2:このデッキは遅い。
Topを効率的に活用できれば不本意な引き分けは避けることができる。しかし残念ながら、ゲームをプレイするのは自分だけではない。思考が遅いプレイヤーと対戦する場合には、単純にこのデッキが勝つまでに要するターンが多いという理由によって、時間内に対戦を終わらせることは不可能な場合がある。
私はこういった遅いデッキを使って蛇が獲物を絞め殺すようにして相手の生命を絞り取るのが好きな一方で、相手の遅いプレイを監視してもらうためにジャッジを呼ぶのは好きではない。MerfolkやAffinityなどの早いデッキを使う利点は、こういった状況を避けられることにある。自分の使うデッキが遅ければ遅いほど時間切れになることが多くなり、そしてこのデッキは最も遅いデッキの1つだ。
パート3.UW対UW
これら2つのデッキでは、Stonebladeの方がよりミスプレイによって受ける罰が重い。もちろん、Miraclesだったら適当にプレイしても平気だということではない。Magicというのは、正しくプレイすることでより勝利に近づけるゲームで、BrainstormやSensei’s Divining TopやForce of Willが入っているデッキはプレイヤーにとって扱うのが難しい。
違いは、Stonebladeではちょっとしたミスプレイが即命取りになるということだ。このデッキはミスを全く許容しない。長時間綱渡りをしてもいいが、人は皆足を滑らせるし、そうなった場合にこのデッキには守ってくれる命綱がない。Miraclesの場合は決断は難しいが、ひどいプレイをした時でもTerminusやEntreatやナチュラルCounterbalanceや、他の有り得ないと思えるようなことに救われる場合がある。
これはStonebladeでは起こり得ないことだ。メインデッキに全体除去はなく、そのために除去スペルは撃つべきところに撃たなければならない。クロックはRUGほどの速さがなく、Miraclesが使っているCountertopロックも持たないため、これら2つのデッキよりも打ち消しスペルが担う役割は重い。
そして完璧なリストが仕上り信じられないほど綿密にプレイできたとしても、当たってはいけないマッチアップが数多く存在する。これは不注意や不運から引き起こされることではない。
これらの利点や欠点を考慮した時に、Stonebladeを選択するプレイヤーがいるのだろうか?もしかすると、ギリギリで戦っている感覚や、勝利への道筋を完璧に理解できているような感覚に喜びを感じるのかもしれない。あるいは、疲労の限界までプレイすることや、自分の経験に裏打ちされた直観的な決断をすることが好きなのかもしれない。
パート4.セカンドオピニオン
私は先入観に囚われているため、他の視点から見つめてみるためにMatt Hoeyにいろいろ尋ねてみた。HoeyはこのデッキでSCG Openを優勝したことがあり、レガシーチャンピオンシップを含む複数回の大会でトップ8に入ったこともある。そして何よりも私は彼と対戦したことが何度かあり、彼こそがこのデッキを一番うまく扱えるプレイヤーだと思っていたからだ。
このデッキについて最も誤解されていることは?
私はこのデッキについて特に誤解されていることは無いと思っている。このデッキはとても簡単なデッキで、このデッキを使うプレイヤーもこのデッキと対戦するプレイヤーも、何をすべきかわかっている。プレイヤーたちが理解していないことがあるとすれば、それはこのデッキが中速デッキというよりもCountertopデッキに近いコントロールに特化したデッキであると考えてしまっていることではないだろうか。Stonebladeは、理論的にはJundデッキと同じ動きをする。ゲーム上での優位を築くために1対1交換を行うと同時に、リソースへの攻撃として手札ではなくライフを攻める。高効率の(マナ対カード効果効率)カードを使って、相手のライフを攻めながら相手の取りうる選択肢を削っていく。そしてこれこそがこのデッキの最大の強みだと思っており、2つ目の質問の答えにつながっている。
このデッキの持つ最大の強さと弱さは?
コンボデッキやコントロールデッキと対戦する場合、自分のカードを相手のカードと効率よく交換し、合理的なクロックを用意しながら相手のリソースに対して制限をかけることができる(特にサイドボード後は、全てのStoneforgeがFeast of Famineによって恒久的な手札破壊となる)。そしてGoblinsやMaverickやMerfolkやその他の攻撃的なデッキと対戦する場合は、手札破壊に加えてクリーチャーに対する除去やスペルに対する打ち消しによって効果的に1対1交換を行えるだけではなく、装備品のおかげで相手のクロックを無効化させると同時に自分のクロックを用意したり相手のクリーチャーを除去したりもできる。
このデッキの弱みは、このデッキに入っているいくつかのカードが、本質的に他のカードよりも強力であるという事実から生じている。Stoneforge(やClique)が無ければゲームを妥当な速度で終わらせることは困難で、そのために、他のデッキと比べてこのデッキでは最初の手札でできることが重要である理由なのだ。マリガンして序盤にStoneforgeを引けなければ大惨事であるため、特に後手の時に、Stoneforgeと1枚の土地と5枚の妥当なスペルというような手札をキープした回数は数え切れない。
これまでに目にしたもので、このデッキに不慣れなプレイヤーが犯した最も大きなミスは?
前述した例が、初心者が犯した一番大きなミスだった。彼らはマリガンの判断がいい加減で、普段から土地1枚の手札をキープしているために、こういった土地1枚の手札をキープしようとする。このデッキや他のコントロールやコンボデッキを使うプレイヤーは、この病に侵されているとしか思えない。こういったプレイヤーたちは、最初の手札でできることを見誤り、多くの場合はそれが理由でゲームに敗れることになる。他に目にしたミスプレイは、1・2ターン待てばSpell PierceやCounterspellやBrainstormを構えながらプレイできるのに、2ターン目にStoneforgeを叩き付けてしまうというものだ。
最後に、なぜUW MiraclesよりStonebladeを好むのか?
コントロール特化のデッキは、能動的で積極的に相手を倒そうとするデッキよりも大きく劣ると考えているからだ。この2つのデッキはどちらも強いが、相手のカードだけを攻めるよりも積極的にカードとライフの両方を攻める方が優れていると感じるからだ。
最後に
読んでいただいた通り、Hoeyと私はどちらも自分の主張を曲げず、それぞれ別の結論に達しており、それでいてもう一方のデッキが強いことも認めている。唯一の解決方法は、私の頭の中で交わされている議論の中にある。私の精神チャットへのアクセス権限を持たない読者たちのために、テキストバージョンを記しておこう。
歴史的デッキ論争!
UW Stoneblade
対
Mirrrracles
始め!
(Miracles)
Stoneblade!
平凡な攻撃をせんと欲するもの
ノルフェー軍よりも戦力の劣るものよ
時代遅れの敗残兵よ
テストの結果、不利なマッチアップが多いと判明した
その強さを認めると言ったが、あれは嘘だ
好きなだけSquireをプレイするがいい
私は神聖な力で全てを吹き飛ばそう
白マナ1つで、Sensei’sのドローで
(Stoneblade)
卑しく悲惨な唄だ
そして、Magicと呼ぶには退屈すぎるゲームだ
全てのマッチを1-0-1で
あさましく冗長で面白さとは無縁
私ならば空から3点を与えるためにCliqueを送り込もう
彼らに膝を屈せさすためにあらゆる対策を施そう
私の力が不確かで衰えていると言うならば
貴様はそのCounterbalanceよりもものが見えていない
どちらが勝った?
次は誰だ?
決めるのは君だ!
注:「次」は無いし、あなたが決めることも無い。私は単に楽しんでいるだけだからね。
Caleb Durward
コメント