Aggro Bant

2010年1月30日 レガシー
サイズで上回ればクリーチャーデッキに負けないため、ZooのようにKnight of the Reliquaryを使う。Terravoreも使う。
余裕があればProgenitusも使う。

サイズで上回り相手のTarmogoyfとか無視できるため、Spell Snareを使わずSpell Pierceを使う。除去も最低限のStP4枚しか使わない。

2~3マナが自分の土俵なのでWastelandを使いお互いが2~3マナの領域を保持する。
3マナ以上必要ないのでサイクリングできるHorizon Canopyを使う。
Spell Pierceに加えてDazeも使い相手の3マナ・4マナスペルを使わせない。
余裕があればGlowrider(Noncreature spells cost 1 more to cast.)も使う。

Glowrider2マナだったら良かったのに。

UW Tempo

2010年1月29日 レガシー
ごーじゃー大先生も触れていたこのデッキ。

十手も大事だけど、鍵になるのは薬瓶。
そもそも土地が17枚しかない上にWeathered Wayfarerでマナを食い、Fathom SeerやDazeで土地を戻します。

Weathered Wayfarerでフェッチを調達してさらに圧縮することでライブラリの土地比率を下げ、ドローしたクリーチャーを毎ターン薬瓶で展開します。

デッキの根幹は、スレッショルドを食うため作られた良くあるUW Fishで、そこにFathom SeerやWeathered Wayfarer、Knight of the White Orchidなどのアドバンテージエンジンを追加したのがこのデッキです。

Wastelandやフェッチランドの起動にスタックしてWeathered Wayfarerの能力を起動したり薬瓶でKnight of the White Orchidを登場させることで土地サーチの条件を満たせます。

爆薬やDeedに対して非常に脆く、ごーじゃー大先生も言っていたようにQasaliに十手を割られるこんな世の中じゃ、Weathered Wayfarerで調達するWastelandとも相性の良いStifleが入っていた方が良いのでは、とレガシーパンピーの自分は思ってしまうのですが。


Tempo Bantですが、Misdirectionはゴミになるマッチアップが多くてダメでした。
Natural Orderはそれだけで勝てるゲームがあり、Counter Top相手にも通し易い4マナなので入ってた方が強いです。
飛行クリーチャーは多ければ多いほど強いですね。賛美のおかげでSpellstutterすら強い。入れるスペースがないけど。

Tempo Bant

2010年1月26日 レガシー
魔改造の結果。

4 Misty Rainforest
2 Windswept Heath
2 Flooded Strand
1 Forest
1 Island
1 Plains
4 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
4 Qasali Pridemage
4 Meddling Mage
3 Vendillion Clique
2 Rhox War Monk
4 Brainstorm
4 Path to Exile
3 Daze
4 Force of Will
3 Misdirection
3 Ponder

ビートダウンデッキなのでStPをPtEに変更。Meddling MageでStPを指定できるようになった。
Vendillionを多目の3枚採用。アドバンテージを取れないデッキなので、場で負けている場合自分のライフを増やしても相手のライフを0に出来なければ意味が無いため。上から殴れる3/1飛行が場でも強い上に、CiBF能力がコントロール・コンボ相手だけでなく、ビートダウン相手にダメージレースをする時にも強いため。
PtEの採用でDazeがさらに腐りやすくなったためMisdirectionで切れるように。
Misdirectionは相手の除去と、一応HymnやコンボのThoughtseize、Orim’s Chantに対してカウンターとして機能する。

Zoo相手に試したところ、Misdirectionは微妙だけど、それでもZooが相手なのでSnare、Pierce、Dazeのどれよりも強い場面は多い。クソ弱いDaze、チャンプブロックするよりも活躍できるMage、空気読めない2枚目のVendllionなど切るカードは結構ある。色んなデッキ相手にテストする価値あり。Zoo相手だとRWM3よりMisdirection3の方が強い。
Vendillionは普通に強い。先手2ターン目にプレイすると神。さらにDaze持ってると負けない。
PtEは微妙。Nacatl2体とかNacatl+Lavamancerでスタートされると撃たざるを得ないため、次のターンに追加のクリーチャーや除去をプレイされる。
お互いの手札が少なくなっていれば当然StPより強い。
結果は4-3

Maindeck
4 Misty Rainforest
2 Windswept Heath
2 Flooded Strand
1 Forest
1 Island
1 Plains
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 Dryad Arbor
4 Noble Hierarch
4 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
4 Meddling Mage
3 Rhox Warmonk
1 Progenitus
4 Brainstorm
4 Sowrds to Plowshares
3 Daze
4 Force of Will
4 Ponder
3 Natural Order
Sideboard
3 Spell Pierce
4 Path to Exile
2 Krosan Grip
2 Tomord’s Crypt
2 Engineered Explosives
2 Gaddock Teeg


Round1 Mono Black Aggro

Game1
後手でマリガンスタート。Qasali、Mage、RWM、StP土地土地という手札をキープ。相手がコンボでなければビートダウンルートで勝てる手札。
そして出されるストロームガルドの騎士。プロ・・・白・・・?一瞬で手札が全部ゴミに。
でも相手のランドが詰まっている間にタルモ引いて勝った。

Game2
ダブルマリガンしたところにヒムが刺さって死亡。

Game3
Hierarchスタートで2ターン目にTarmogoyf。ここでArborをフェッチしてOrderすると言うプレイミス。手札破壊+除去を嫌ったプレイだったが、Perish+ヒムを食らってグダった末にプロ白の騎士とクレリックに殺される。


Round2 PoxレスPox
ゲーム終了後にPoxデッキだと言われたが、Poxを1度もプレイされていない。

Game1
2/2でビートして勝った。

Game2
タルモを悪魔の布告されたりProを滅びされたり。こっちが土地を多く引いていたためDystopiaが刺さって負け。

Game3
やっぱり強いDystopia。ビートダウンし切れず負け。フェッチとライブラリ操作多かったのではじめたけど、たぶんマリガン基準が甘い。


Round3 Bye
席に着いたら対戦相手がいなくてBye


Round4 Zoo
Game1
OrderでPro出して勝ち。

Game2
OrderでPro出して勝ち。


Round5 Helm Void
Game1
OrderからProで勝ち。

Game2
Mageを2体出して勝ち。


Round6 Belcher
Game1
Daze、BS、BS、Ponder、フェッチ、フェッチ、タルモの手札をキープ。
ESG2枚からの魔力変をDazeしたらSSGされる。その後魔力変魔力変儀式でゴブリン12体出されてどうにもならず。

Game2
マリガンしてFoW、Gaddock、Mageで土地が森1枚の手札をキープ。MageはFoW以外に使い道がないが、フェッチ8、トロピ3、サバンナ1のどれかを引ければGaddockで勝ちなのでスタート。
土地金属モックス儀式からの歌をFoW。土地譲渡でターン終わり。返しで土地を引けず。もう1枚あった歌からBelcherで負け。Belcherと歌2枚ずつあった。


Round7 Zoo
Game1
OrderからProで勝ち。

Game2
猫タルモでゴッソリ持っていかれ、OrderからProするも火力で負け。

Game3
1ターン目Hierarch、2ターン目Qasali、3ターン目Hierarch+Qasali、4ターン目Hierarchとかすごいことになって賛美ビートで殴り勝った。



デッキは強かったけど乗り手が弱すぎ。
全体的にプレイングが問題だらけでマリガン基準も甘い。
普段マジックやらずにいきなりプレイしてもダメですね。
Zooとのスパーだけは入念に行い、SurvivalよりもZoo相手に戦えるのでAggro BantにしたこともあってZooに2勝は評価できる。


使ったカードの感想。

4 Meddling Mage
強い。殴れるし、活躍できない相手ならFoWで切れる。
賛美とクロックが多ければ除去が少なくても殴り合って勝てるパターンがある。相殺型だとビートダウンルートを選択できない。

4 Qasali Pridemage
強い。殴れるしOrderで食える。ビートダウンルートを選択する際に2マナパワー2賛美は偉大。相殺や十手も割れる。
Mage+QasaliだとCouter Top型に有利だと思って4枚使った。タルモやRWM出されても普通に越えられることが多い。

4 Brainstorm・4 Ponder
必要。PonderはSDTでも良い。もちろん、SDTにするなら相殺も入れる。
でもCounter Top型だとビートダウンルートのブン回りで勝つパターンが無いし、先に出たパーマネントの処理も難しいのが嫌い。
Aggro型だとエンチャント・アーティファクトは簡単に割れる上、クリーチャーも賛美で踏み越えればいい場合が多い。
SDTは確かに相殺とのコンボが強力、フェッチで再利用できる、ライブラリトップを擬似ハンドとして管理できる、と確かに強いけど、結局トップに土地が溜まってフェッチできないと新しく見られるのは3枚目だけで、普通にドローするのと変わらない。
SDTは実は長引くゲームより短・中期戦でこそ強い。相手が毎ターン1枚のカードにしかアクセスできないのに対して3枚のカードにアクセスできる。
ライブラリから相手よりも多く有効なカードを調達でき、相手のドロー回数が少ないうちの方が相対的に強いのは当然。ある程度の枚数有効なカードを調達した後ではSDTをいくら起動しても、そもそもライブラリ内の有効なカードが少ないし。
そう考えると、Counter Top Proは良くできていると思う。相手の妨害をしつつOrderから早期決着できる。

3 Daze
Spell Pierceでいい。Vendillionでもいい。

欲しかったカード
Vendillion。普通に強い。3マナパワー3飛行は、賛美の多いビートダウンデッキに非常にフィットする。コンポやローム相手にも非常に役立ってくれるし、自分でドローしてしまった憎らしいProgenitusを厄介払いすることもできる。


早期決着を意図して構築したため、相殺+独楽で完璧に近いロック体制を築くよりもMageで相手の最速勝利ルートをつぶし、Orderを引かなくてもある程度のビートダウン体制を確立できるように構築したらこういう構成になった。
DazeとMeddling Mageの枠はいじれる。

明日は

2010年1月23日 レガシー
関東中のオシャレさん達が集まるらしいので、後学のために偵察。

裸にネクタイで正座して華麗にAggro Bantを操るプレイヤーがいたら、たぶん私です。

Neo Dread Still

2010年1月22日 レガシー
Dread Stillのコンセプト
Dread Stillというデッキは、高速でクロックを用意して除去やコンボといった相手の行動をカウンターで妨害することにより、「相手がコンボを決める前」「相手がゲームのコントロールを掌握する前」「ビートダウンに自分のライフを0にされる前」に相手を倒すデッキです。

メインのクロックであるDreadnoughtがアーティファクトなので無色地形であるWastelandやMishra’s Factoryを採用、さらに追加のクロック兼ブロッカーとして要求色マナが1つのTarmogoyfを採用、軽いクロックやMishraと相性の良いStandstillを使い、Dreadnoughtを除去された場合のディスアドバンテージ回収と次のクロックを引くためのドローサポートとしています。

コンボ耐性と除去耐性を高めるためのCounter-Topまで採用したDread Still後期のレシピは、歴代のレガシーDeck to Beatの中でも最も美しいリストのうちの1つだと思っています。



時代遅れの置物
しかし、Qasali Pridemageが跋扈し、ZooがPtEを4枚標準装備するようになった現在では、Dreadnoughtはその役割を果たせなくなったと言わざるを得ません。



Mana Denial Strategyの弱体化
フェッチランドを使用しないデッキはほぼ皆無のためStifleはまだまだ強力ですが、3色ビートダウンデッキが基本地形を3種1枚ずつ搭載し、コントロールデッキも青青と白白のマナを基本地形から供給でき、コンボデッキが土地を必要とせず、Loamで土地を回収するデッキが存在する今、Wastelandが劇的に刺さる相手はSupreme Blue、Team America、Canadian Thresholdぐらいしかありません。

もはやStifleとWastelandだけではMana Denial Strategyが機能するとは言いがたく、この2種に加えてSinkholeやFire/Ice、Knight of the Reliquaryなどのカードが必要でしょう。



ポストDreadnought
では、Dread Stillというデッキを構築する際に、どのカードがポストDreadnoughtとなり得るのか。
12/12 トランプルの替わりが務まるのは10/10 Protection from Everything以外にあり得ません。



Progenitusをメインクロックとしての構築・クリーチャー
Progenitusのマナコストは到底プレイできるものではないため、当然Natural Orderで戦場に出します。
コントロール相手にビートダウンする、ビートダウン相手にライフを守る、Natural Orderのコストに使う、これらを考慮すると緑のクリーチャーを15~20体は用意したいところです。

Noble HierarchとフェッチランドでサーチできるDryad Arborは、Natural Orderの2種のコスト、マナと生贄用クリーチャーのどちらにも貢献してくれるため非常に強力です。

ビートダウン相手に戦線を支えるためにTarmogoyfとRhox War Monkは必要でしょう。

Qasali Pridemageはマナカーブの2マナ域を厚くしてデッキ全体の動きを強化するだけでなく、2/2 賛美というスペックはNatural Order無しでもビートダウンルートで勝利するために非常に有用で、さらにDeck to Beatの1アーキタイプであるCounter-Topへの強力な回答にもなります。

Trygon PredatorもCounter-Topなどのデッキに対して強力で、飛行を持つため賛美デッキでのクロックとして有用かつNatural OrderとForce of Willどちらのコストにも使える色です。

Vendillion Cliqueも3マナパワー3飛行と、クロックとして十分なスペックでありながら、相手のカウンター、コンボパーツ、Life from the Loam、Progenitusへの回答などを抜き去ることができる、このデッキに非常にフィットしたクリーチャーと言えるでしょう。

Meddling Mageは自分の大好きなクリーチャーの1つで、8枚のカードをデッキに要求するCounter-Topというシステムで成したい事の大部分をこのクリーチャーが果たしてくれます。
Natural OrderでProgenitusを戦場に出すデッキにとって完全なロックを必要なく、必要なのはNatural Orderを解決することとProgenitusが2回攻撃する間に殺されないことの2点だけなのです。


Progenitusをメインクロックとしての構築・スペル
Natural Orderに頼らないビートダウンルートでも相手に勝つため、最強の除去であるSwords to Plowsharesは色が合う限り4枚投入以外の選択肢はないため、このデッキには4枚入ります。

主にNatural OrderやStPをサーチするため、場合によってはサーチしたいものが土地だったりクリーチャーなら何でも良かったりするため、浅く広いBrain StormとPonderを可能な限り多く入れたいところです。
この2種のサーチを大量に投入することで1ゲーム中にアクセスできるカードの枚数を増やし、Path to Exileなどの効果の劣るカードや、Mystical Tutorなどの効果が限定的なカードにスロットを割かなくて済みます。
決してコンボデッキではないこのデッキでは、そういった限定的な効果のカードはサイドボードに用意しておき、相手に合わせてサイドボード後のデッキを特化させるべきです。

カウンターは、FoW4枚は確定で、残りのスロットは効果の浅く広いDazeで我慢するべきでしょう。2ターン目3ターン目にタップアウトすることの多いこのデッキでは0マナでプレイできることも非常に重要です。
Spell Snare、Spell Pierce、Negateといった効果の限定されたカードはやはりサイドボードに置いておく方が良いでしょう。
しかし、1ターン目Noble Hierarchから入った場合はその後のターンで1マナ浮かしながら動ける、ビートダウンデッキ相手にDazeがあれば勝てるというパターンは多くない、コンボやコントロール相手にDazeよりも強い、と言う理由からSpell Pierceもありなのではないかと思います。


テストデッキ(Maindeckのみ)
Neo Dread Still
4 Misty Rainforest
2 Windswept Heath
2 Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Savannah
2 Tundra
1 Forest
1 Island
1 Plains
1 Dryad Arbor
4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
3 Qasali Pridemage
3 Meddling Mage
3 Rhox War Monk
2 Vendillion Clique
1 Trygon Predator
1 Progenitus
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
3 Daze
4 Force of Will
3 Ponder
3 Natural Order
Total Count 60

Progenitusを除いて、クリーチャーは21、うち緑のクリーチャーが16。
FoWのコストとして気にされる方が多いため(自分はビートダウン寄りのデッキでは青いカードが15枚もあればFoWを4枚入れて問題ないと思っています。)青いカードを数えるとProgenitusを除きFoWを入れて23枚。
マナソースはHierarchとArbor込みで22枚。

1枚挿しのTrygonや3枚のカードが多いなど、ランダムな部分がありますがメインデッキはこれぐらい浅く広く、でも良いかなと思います。
ぶっちゃけNatural Order通せば勝てますし。

しばらくはこの改良型Dread Stillデッキで遊んでみます。
NATUさん、4surさん、ありがとうございます。

デッキが複雑になればなるほど、デッキに入っているカードの種類が多くなればなるほどリストから読み取れない情報が増えるため、動かしたことの無いデッキを考察するとき、先人の経験と知識は非常に助けになります。


Zooとテストプレイをしてみました。
Fittestがあるため、「クリーチャー戦闘の膠着⇒焼き殺される」の間に「タルモ・RWMを量産⇒自分のライフが0になる前に相手のライフを0にする」という過程を挟めるようになりました。
相手のPridemageと自分の手札にあるスペル次第ではあるのですが。

Bantに好意的に見ても4-6までは達していませんが、それでも絶望的だった「Tempo Bant対Zoo」よりは相性が改善されています。

30回ほどZooとの対戦を行った結果、Dazeは必須に感じました。
最速のNacatl→Pridemageは、FoW・Daze・StPのどれかで捌いた上でFittestが無ければほぼ終わっています。
Nacatlからスタートされなくても、Pridemageを処理できないとゲームになりません。
こちらのFittestの有無に関係なく、PridemageにApeとLavamancerが加わると詰むこともあります。

Zoo以外が相手であればDazeよりもSpell Pierceの方が強く、Tempo Bantが使うSpell Pierceよりも遥かに強いです。一番Spell Pierceを活かせるデッキじゃないかと思うぐらいです。

メインではDazeを切ってSpell Pierce、サイドにPtE4枚+αとか有りかも知れません。


Surviving Bantでは無いですが、NO Pro Bantのプレイ動画。
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=16187
1/16にBarcelonaで行われたGPT Madrid(参加者55名)で優勝。マジックがとても簡単に見えます。
O44さんがALMCのデッキ分布をアップしてくれました。http://palecurtain.diarynote.jp/201001201714441462/

トップメタはビートダウンで31.9%。
次いでクロックパーミッションが26.4%。
少し落ちてコントロールが23.6%。

半数以上のデッキがタルモゴイフを使っています。

この結果を考慮して作ったデッキ。

4 Misty Rainforest
2 Flooded Strand
2 Windswept Heath
2 Forest
1 Island
1 Plains
3 Tropical Island
2 Savannah
1 Tundra
4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
2 Qasali Pridemage
1 Spellstutter Sprite
3 Rhox War Monk
1 Vendillion Clique
1 Trygon Predator
1 Squee, Goblin Nabob
1 Rafiq of the Many
1 Wonder
4 Survival of the Fittest
3 Ponder
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
「相手より多くTarmogoyfを出せば勝てるだろう」

コントロール、コンボ相手ならIona/Retainersルートが強いですが、ビートダウン相手だとこちらもクリーチャーを並べる必要があります。
コントロール、コンボ相手にはクロックパーミッションとして動くビートダウンルートの方が強く、クロックパーミッション相手にはパーミッションの量こそSpell Snareの分が少ないですが、除去は同じでクロックの量・大きさで勝っているため有利です。

このデッキにおいて、RWMが一番強いクリーチャーなので3枚に増やしています。4枚じゃないのは、Tarmogoyfと違って場に1枚出ていればいいから。
Spellstutterは2回使う必要が無いので1枚に減らしています。

このデッキに追加したいのは、Pridemageが非常に多いのでEternal Witness、FoW用に2枚目のSpellstutter、3枚目のPridemage。Trygonは0でも良いんじゃないかと思っていますが、目にした全てのリストに入っているので必要なのでしょう。

Iona/Retainersで組む場合、代わりに抜けるのはRWMとWonder。

Royal Retainers

2010年1月20日 レガシー
とりあえず入手しておくべきだと思って購入。
NO Pro BantとRetainers/Iona Surviving Bantが自分の中でブーム。

ZooとStP

2010年1月19日 レガシー
ZooにStPが入っててもいいと思うんです。

RWMが増えるとPtE4枚で足りないような気が。
RWM相手にクリーチャー1体と火力1枚使って3ライフゲインされるよりは、StP撃ち込んだ方が良いだろうと思います。
タルモ、聖遺のお見合いも打開できますし。

少し大きなブロッカーに戦闘ダメージ+火力とか火力2枚とか、カウンターされると寒すぎます。

それにしてもGrim Lavamancerは強すぎ。

メタ

2010年1月18日 レガシー
バントが増えてるからチームアメリカは微妙な気がします。
サイドボード後はStPかPtEを根絶できないとバント側のワンサイドゲームのような。
土地破壊戦略で勝つつもりなら教主も処理する必要がありますし。


AMCだとANT対策よりもZoo、CTG対策が必要な印象なので、Survival Bantが強いのではと思うこの頃。
たくさんアップされていて嬉しい限りです。

Meddling MageとGrim Lavamancerが非常に強い環境になってきた印象。
でも両方入れるデッキだと線が細くてZooに勝てなそうなんですよね。
正面から殴りあう展開も考えると、やっぱりクリーチャーのベースは緑以外になさそうです。

そしてSpell PierceもBantデッキだと強いです。1マナ余らせて動くのは可能で、パーマネントの処理能力も高いためSpell Snareよりはフィットするというのが使ってみた感想です。
後半腐るという欠点も、Bantのクロックなら腐る前にゲームが決着しそうですし。

ANTが上位に多かったようなのでStifleも強そうですが、除去に対して強いSpell Pierceの方が有用でしょう。

DazeとSpell Pierceどっちがフィットするか、しばらく回して試してみようと思います。

ALMCと竜王戦

2010年1月11日 レガシー
朝の6時半から仕事だった自分には関係ない。どっちかに参加したかったなー
クロックが多いため、チームアメリカやカナスレより使いやすいです。
いわゆるクロックパーミッション。Fish系と言えばいいのでしょうか。
アドバンテージを取るカードが無く、初期手札+数ターン分のドローしか使用できるカードが無いため、BrainstormとPonderは必須。
アドバンテージを取れないのでゲームが長引くのは望ましくなく、なるべく早く相手のライフを0にしたい。

なので、デッキの中で一番強いカードはTarmogoyf。
「Tarmogoyfより大きいクリーチャーを出されない=カードを使う必要が無くTarmogoyfで攻撃すれば良いだけ」なので。

2番目に強いカードはStP。
相手にTarmogoyfかそれ以上のサイズのクリーチャーを出されると、なるべく早く相手のライフを0にするというプランが崩壊するため。自分の攻撃を通すためにTarmogoyfやそれ以上のサイズのクリーチャー、2体並んだRWMなどを1対1交換で除去するために必要。

3番目に強いカードは、反論されそうですがMeddling Mage。
アドバンテージの取れないこのデッキにおいて、1対1交換以上の効果を得られる可能性がある上に、自分に有利なボードを固定してくれます。
ボードが不利になっている場合、このデッキは勝てません。(StP、Tarmo、StPなどと連続で引けば逆転する場合もありますが、幸運なトップデッキが連続すれば逆転勝ちできるのは、このデッキに限りません。)
コンボデッキやLoam、Ichoridなど発掘系のデッキ相手の相性も格段に上昇します。

4番目に強いカードがFoW。
ほぼ全てのスペルに対応でき、テンポ的にも最高。ですが、除去スペルやパーマネントに対してはMeddling MageやQasali Pridemage、StPなどの1対1交換できるスペルのほうがアドバンテージ的に優れています。

1番弱いカードはDaze。Dazeが一番強い状況は、こちらがテンポを取れる状況で無警戒にプレイされたスペルを打ち消す場合。次に強い状況は、相手がDazeを警戒しているけどこっちのデッキにDazeが入っていない場合。
「Dazeが入っているべき、入っているはず」のこのデッキには、0~2枚が効果を最大に発揮する枚数のように思えます。

2番目に弱いカードはNoble Hierarch。
それでも、自身がクロック、賛美でTarmoにらみ合いを打破できる、マナが出るの3つの能力があり、デッキに入れるには十分なスペックで、Dazeとの差は大きいです。

強いスペルを増やし、弱いスペルを減らした結果が下のリスト。

1 Dryad Arbor
4 Noble Hierarch
4 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
4 Meddling Mage
3 Rhox War Monk
1 Progenitus
4 SWords to Plowshares
2 Path to Exile
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Natural Order
2 Umezawa’s Jitte
4 Misty Rainforest
3 Windswept Heath
2 Forest
2 Island
1 Plains
3 Tropical Island
2 Tundra

追加のTarmogoyfとして3枚のKnight of the Reliquaryと迷いましたが、Natural Orderを通せば勝てる相手が多いためNOとProのパッケージ。

追加のStPとして2枚のPtE。クロックの枚数は減らしていないため、Zooなどのビートダウン相手の勝率を改善してくれ、クロックパーミッション相手にも1ゲーム目をさらに落とし難くしてくれるはずです。
3-2。
白ウィニー、白ウィニー、ランドスティルに勝って3-0からバーン、チームアメリカに負けました。

バーン相手は1本目に4回ほどプレイミスをするひどい内容。
チームアメリカも3本目先手でDazeを1枚使われた後、残りのDazeはサイドに落としているだろうとの思い込みでプレイしたPtEをDazex2されて死亡。自分のメインにプレイしてれば回避できた・・・

デッキリスト
maindeck
2 Folloded Strand
2 Misty Rainforest
2 Windswept Heath
1 Forest
1 Island
1 Plains
3 Tropical Island
3 Tundra
4 Wasteland
4 Noble Hierarch
4 Qasali Pridemage
4 Meddling Mage
4 Tarmogoyf
3 Rhox War Monk
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
4 Daze
4 Force of Will
4 Ponder
2 Umezawa’s Jitte

sideboard
3 Engineered Explosives
3 Relic of Progenitus
2 Blue Elemental Blast
3 Path to Exile
2 Krosan Grip
2 Guddock Teeg


Ponderは必要。Stifle入れるなら抜けるのはNoble Hierarch。でもHierarchの方がたぶん強い。
もみ消しはフィットしない。
呪文嵌めより呪文貫き。
ズーのクリーチャーが大きい。
翻弄はヴェンデリオンの上位互換。
カウンタートップ無しのオーダー大祖始に行き着きそう。
Deck Checkより(http://www.deckcheck.net//event.php?event=StarCityGames.com+%245%2C000+Legacy+Open+-+Los+Angeles


StarCityGames.com $5,000 Legacy Open - Los Angeles

Top16 Bant by Jeff Huang
Maindeck
4 Noble Hierarch
4 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
3 Vendilion Clique
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Spell Snare
4 Stifle
4 Swords to Plowshares
2 Ponder
2 Flooded Strand
1 Forest
1 Island
2 Misty Rainforest
1 Plains
3 Tropical Island
3 Tundra
4 Wasteland
2 Windswept Heath
Sideboard
2 Gaddock Teeg
2 Hydroblast
2 Krosan Grip
2 Path to Exile
1 Arcane Laboratory
2 Pithing Needle
2 Relic of Progenitus
2 Tormod’s Crypt

Top16 Bant by Brian Kibler
Maindeck
4 Meddling Mage
4 Noble Hierarch
4 Qasali Pridemage
3 Rhox War Monk
4 Tarmogoyf
2 Trygon Predator
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
4 Ponder
3 Flooded Strand
1 Forest
1 Island
3 Misty Rainforest
1 Plains
4 Tropical Island
3 Tundra
3 Windswept Heath
Sideboard
2 Sower of Temptation
1 Blue Elemental Blast
2 Hydro Blast
4 Submerge
1 Engineered Explosives
3 Tormod’s Crypt
2 Umezawa’s Jitte


GermanMagic I - Legacy

6th place Bant Loamish by David Price
Maindeck
4 Knight of the Relicuary
3 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
3 Terravore
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
3 Misdirection
4 Swords to Plowshares
4 Ponder
2 Engineered Explosives
1 Forest
4 Horizon Canopy
4 Misty Rainforest
3 Tropical Island
2 Tundra
4 Wasteland
4 Windswept Heath
Sideboard
1 Blue Elemental Blast
4 Krosan Grip
1 Life from the Loam
2 Crucible of Worlds
2 Engineered Explosives
4 Tormod’s Crypt
1 The Tabernacle at Pendrell Vale



上2つのデッキと下のデッキを比べるとメタゲームの違いが良くわかりますね。


SCG5kのJeff Huangのデッキは、メインで3マナのカードはFlash持ちのVendilionのみ。
さらにサイドボードにGaddock、Laboratoryを積んでコンボ相手の耐性を強めています。
カウンタートップに対しても、Vendilionがやはり有効で、加えてメインのSnare、Stifle、Qasali、サイドのGrip、Needleなどで対策をしています。
一方で、ズーに対しては若干脆くなっているように思えます。


SCG5kのBrian KiblerのデッキはさらにメインにMeddling Mageが4。コンボはもちろん、特定のカードに頼っていて除去が少ないドレッジ系やローム系のデッキに刺さります。
クリーチャー枠には、コンボ相手には展開しにくい3マナのRWMとTrygonを使用し、VendilionはありませんがMeddling Mageは対コンボではVendilionよりも仕事をしますし、1ゲーム目から自分だけサイドボーディング後の状態で始められるといっても良いでしょう。
Qasaliに加えてMageとTrygonを積むことでカウンタートップに対しての耐性を強め、RWMでズーに対してもJeff Huangのデッキより固くなっています。
サイドボードには4枚のSubmergeと2枚のJitteがあり、クロックパーミッションを含めたクリーチャーデッキ全般への対策を多く用意しています。


GermanMagic IのDavid Priceのデッキは、メインではクリーチャーデッキとの対戦を想定しており、相手の低マナクリーチャーへの対策としてExplosives、よりサイズの大きいクリーチャーを使用。
さらに単体除去、特にズーのPtEを想定しているのだと思いますが、追加のWillとしてMisdirectionを使用しています。
サイドボードにはGripが4枚、LoamとCrucible of Worldsもあり、カウンタートップなどのマナを攻められると弱いデッキや逆にマナを攻めてくるロームやクロックパーミッションに対してスロットを多く割いています。
コンボに対するサイドボードはありません。


日本の関東ではストームコンボやベルチャー、ドレッジ系のデッキがそれなりに存在し、カウンタートップも依然人気ですので、Meddling MageメインのBantが中々戦えそうな気がします。
メインにチャリスの発想は無かった。
スイスラウンド4回戦のイベントで3位。
使用後の感想は「相殺独楽の方が優れている」そうです。
でも、スロットを大きく開けられるのは魅力。


”Chalice Control”
by Bardo

4 Brainstorm
4 Standstill
3 Fact or Fiction

4 Force of Will
3 Counterspell
3 Spell Snare

3 Engineered Explosives
3 Chalice of the Void

4 Swords to Plowshares
1 Wrath of God

4 Tarmogoyf
1 Vendilion Clique

4 Mishra’s Factory
3 Wasteland
3 Misty Rainforest
3 Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Tundra
4 Island

Sideboard
4 Hydroblast
1 Blue Elemental Blast
3 Tormod’s Crypt
2 Relic of Progenitus
2 Krosan Grip
2 Crucible of Worlds
1 Academy Ruins


基本は
4 Swords
3 EE
2 WoG
の9枚にHumility。

Diskが採用されるのはUltimate Walkerや、それに近いプレインズウォーカー大盛りの構成。純正スティルにDiskが採用されている例は少ない。

WoG無しは可能。その場合PtEとVindicateが入り、除去の枚数は11~12枚、さらに3~4枚のSnareが採用され、スロットを圧迫する。

WoGx2の構成だと、Snare0枚も多い。

Zooや薬瓶に強いEEだが、4枚は採用されない。多くても3枚+Tolaria+Ruins。

サイドボードにはPtEとEngineered PlagueとBEBで5~7枚。
ゴブリン相手にBEBはほぼFoWの上位互換。


WoGが重く感じるため、
4 StP
2 PtE
3 Vindicate
3 EE
1 Humility
でSnare無しの形か、
4 StP
3 Helix
3 EE
1 Disk
1 Humility
でSnare無しにしたい。
今回はUWbのため、下の形は取らない(サイドボードのPyroclasmとREBは非常に強力で捨て難いが)。
上の構成で土地を少し見直す。たぶんSwampを1枚追加。
大抵のパーマネントを処理できるため、Snare無しでも対応できるはず。
Brainstormのない手札に2ターン目Hymnは事故。それでもディスアドバンテージは将来回収できるので、死ななければ安い。
来年の大会に向けてランドスティルのデッキを構築する。
まずはマナソースから。

土地が23枚で少ないと思ったことも無いし、24枚で多いと思ったことも無い。
土地が無くてマリガンとか、マナフラッドとか、23でも24でも起きるしそれほど変わらないと思う。

それでも、序盤にMishraが殉職することや、不毛を使ったり使われたりや、4マナスペルを最速でキャストする必要があるケースを考慮するとマナソースは24枚にしておいた方が安心できる。

ランドスティルに限らないが、マナソースを多くする場合、土地意外のマナソースや、逆にマナソース以外の用途に使用できる土地を活用したい。

ランドスティルではAcademy Ruins、Eternal Dragon、Tlaria West、Dust Bowl、Wasteland、Faerie Conclave辺りが該当するか。

自分の中でランドスティルの鉄人に認定されているAntonio Escamillaは、Mishraを最大の4、Wastelandを1、Ruinsを1、フェッチを5にして1枚をDragonに、23枚目の土地にTutorでもあるTlaria、24枚目の土地に3枚目の島を採用している。
他の構成はタッチ黒Wish Stillの定番、4*Flooded 1*Delta 4*Tundra 1*Sea 1*Scrub 2*Island 2*Plains。

Escamillaはドロー・ライブラリ操作が4*Brainstorm、4*Still、1*Jace、2*Decreeと、Topが無くJaceも少なめ。
Jaceを増やすかTopを採用すれば土地23枚+Dragonで十分でしょう。

赤タッチだとスペルの色マナ構成が変わり(3色目が濃くなる)、サイドボードも変わり、それに伴い土地の枚数も構成も変わる。

今回はタッチ黒Wish Stillで考えるつもりなので、マナソースは
1 Eternal Dragon
4 Flooded Strand
1 Polluted Delta
4 Tundra
2 Island
2 Plains
1 Underground Sea
1 Scrubland
4 Mishra’s Factory
2 Wasteland
1 Academy Ruins
1 Tlaria West
の24枚にする。

スペルの構成もぼちぼち考えていきたい。

< 34 35 36 37 38 39 40 41 42

 

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索